Author Topic: help kontekstowy?  (Read 5296 times)

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #15 on: May 22, 2014, 03:17:09 AM »
Faktycznie powszechność tabletów wymusza nierozróżnianie. Technologia zrobiła jeden krok w przód a dwa w tył :(

Heh, o tym to można by długo rozmawiać. Ja to mam poczucie że nie jestem w stanie nadążyć za zmieniającymi się interfejsami. Zatrzymałam się na etapie klawiatury i myszy; jak najbardziej z rozróżnianiem lewego i prawego kliknięcia. I dwukliknięcia. I ewentualnie rolki.

Okej, ale póki co Gizarmy na tabletach się nie odpali, poza tym to i tak raczej nie jest gra dla totalnych casuali.

No dobra, póki co masz rację :-) Ale myślisz że nie ma szans żeby zachęcić do grania w nią mniej hardcorowych graczy,  bez tracenia charakteru gry?

Poza tym, jej komputer nie był tabletem, tylko notebookiem z takim touchpadem jak na załączonym obrazku. I nie mogłam trafić w pole prawego kliku.


Z trudem podaliście z 3 przykłady gier w których wszystko się robi za pomocą LPM, natomiast można powiedzieć, że praktycznie cała reszta gier strategicznych korzysta ze standardowego LPM zaznaczanie/odznaczanie, a PPM na wydawanie rozkazów (chyba nie chcecie żebym wymieniał całą listę...?) :D

Nie no, czekaj, ja mogę wypisać całą listę gdzie wszystko się robi za pomocą LPM. Ale trochę mi wstyd że w takie różne gram ostatnio  gdzie ciągle odruchowo klikam prawym i nic to nie daje (podobnie jak dwukliki), typu: GemCraft, Protector, Engage, Flash Trek, Cursed Treasure, Spectromancer. Znacznie więcej godzin spędziłam w swoim czasie przy Colonization i FreeCol, Heroes, WarCraftach (sprzed WoW), Transport Tycoonach, cRPGach różnych (na ogół zresztą nie zawracając sobie głowy helpem, tylko eksperymentując) - tam mysz działała normalnie ;-) Jak widać, nie ma na mojej liście żadnych MMO - no i tu może być pewien problem. W sumie nie wiem, jakie sterowanie dominuje w tego typu grach. Dlatego dopytuję.

Jak nie prawym, to jak chcielibyście wywoływać kontekstową pomoc, z niby jeszcze krótszymi informacjami?

Klawiszem F1? ;-) No dobra, może jednak nie (chociaż obecnie ekrany tutorialowe są wywoływane F1). Może w tym pasku podpowiedzi coś. A może w oknie, które wyskakuje np. po kliknięciu jednostki mogłyby być lepsze informacje (np. klikamy górnika żelaza i mamy napisane m in. po co jest żelazo). I klikalny znaczek zapytania który otwierałby podręcznik w oknie gry.
« Last Edit: May 22, 2014, 04:16:07 AM by hydro »

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #16 on: May 22, 2014, 12:25:24 PM »
Ja też uważam, że odróżnienie prawego i lewego kliku byłoby intuicyjne i nie wprowadzało by zaśmiecenia ekranu, gdyby te informacje miały się zawsze pojawiać po najechaniu, czy zaznaczeniu.

Faktycznie powszechność tabletów wymusza nierozróżnianie. Technologia zrobiła jeden krok w przód a dwa w tył :(

Ja myślę, że to nie tablety spowodowały te kroki w tył, tylko gracze :P Stawia się teraz na jakieś odblokowywanie osiągnięć i ich udostępnianie na portalach społecznościowych... Wszystko też uległo uproszczeniu, żeby dzieci się nie zniechęcały, że im nie wychodzi, no i uważam, że inteligencja "nowych roczników" jest z roku na rok coraz mniejsza...

A co do ewentualnego wejścia na urządzenia mobilne, to nie widzę przeciwwskazań, żeby sterowanie było odmienne na PC i tablecie. Można by wprowadzić opcje, gdzie byłby wybór.

Co do tego touchpada, to podejrzewam, że trzeba znać odpowiednie "gesty", żeby zrobić dwuklik, przewijać itp.

Cursed Treasure mój ulubiony Tower Defens, kiedyś grałem trochę w takie gierki :)

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #17 on: May 22, 2014, 02:35:31 PM »
Ja myślę, że to nie tablety spowodowały te kroki w tył, tylko gracze :P Stawia się teraz na jakieś odblokowywanie osiągnięć i ich udostępnianie na portalach społecznościowych... Wszystko też uległo uproszczeniu, żeby dzieci się nie zniechęcały, że im nie wychodzi, no i uważam, że inteligencja "nowych roczników" jest z roku na rok coraz mniejsza...

Mi to się wydaje, że przede wszystkim oni są coraz grzeczniejsi i posłuszniejsi (na szczęście nie wszyscy). Większość boi się podjąć ryzyko "co będzie jeśli zrobię tak", wolą wypełniać polecenia płynące z ekranu ;-) Ale może zawsze ciekawskich była mniejszość, reszta zajmowała się wypełnianiem poleceń, tylko interfejsy ich przekazywania się zmieniały ;-/

A co do ewentualnego wejścia na urządzenia mobilne, to nie widzę przeciwwskazań, żeby sterowanie było odmienne na PC i tablecie. Można by wprowadzić opcje, gdzie byłby wybór.

To może mieć sens. Pewnie nie da się wybrać uniwersalnego "dobrego dla wszystkich" rozwiązania.

Co do tego touchpada, to podejrzewam, że trzeba znać odpowiednie "gesty", żeby zrobić dwuklik, przewijać itp.

A to mi nie przyszło do głowy. Możliwe.
Ciekawe czy w drugą stronę też tak to działa, czyli ilu użytkowników którzy zaczęli samodzielną przygodę z internetem od urządzeń mobilnych (znam parę takich osób, nie wszystkie są głupie, po prostu mają inne doświadczenia), jest w stanie wymyślić żeby użyć np. prawokliku.
No ale to argument na rzecz zróżnicowanego sterowania.

Cursed Treasure mój ulubiony Tower Defens, kiedyś grałem trochę w takie gierki :)

Pierwsza część miała bardziej pc-tową szczególarską grafikę, a drugą zoptymalizowali pod urządzenia mobilne i nie mogłam się przyzwyczaić. Ale i tak fajna :-)

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #18 on: May 22, 2014, 02:50:22 PM »
Ja myślę, że to nie tablety spowodowały te kroki w tył, tylko gracze :P
A mi się wydaje, że po prostu ludzie którzy mają 10 minut wolnego w ciągu dnia pomiędzy odebraniem dzieci z przedszkola a zrobieniem obiadu zaczęli sięgać po gry na tabletach - więc zaczęły się pojawiać gry na tabletach które spełniają rolę odmóżdżacza na 10 minut :) Ot, taki kawałek rynku. Nietrywialne strategie na tablety też się zdarzają.

Liosan

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #19 on: May 22, 2014, 03:18:57 PM »
Cursed Treasure mój ulubiony Tower Defens, kiedyś grałem trochę w takie gierki :)

Pierwsza część miała bardziej pc-tową szczególarską grafikę, a drugą zoptymalizowali pod urządzenia mobilne i nie mogłam się przyzwyczaić. Ale i tak fajna :-)

Noo, ja na początku byłem zawiedziony. Zmiana grafiki na taką "dziecinną". Jednak po zrozumieniu nowych mechanizmów okazała się całkiem grywalna, mimo już nie tego klimatu :)

Właśnie, rozgrywka wcale nie była taka oczywista. Na początku nie rozumiałem o co chodzi z "przejmowaniem budynków".

Ja myślę, że to nie tablety spowodowały te kroki w tył, tylko gracze :P
A mi się wydaje, że po prostu ludzie którzy mają 10 minut wolnego w ciągu dnia pomiędzy odebraniem dzieci z przedszkola a zrobieniem obiadu zaczęli sięgać po gry na tabletach - więc zaczęły się pojawiać gry na tabletach które spełniają rolę odmóżdżacza na 10 minut :) Ot, taki kawałek rynku. Nietrywialne strategie na tablety też się zdarzają.

Liosan

Nie twierdzę, że tablety są be i gry na nie też. Ostatnio miałem okazję pograć na takim sprzęcie i jedna gierka mi się spodobała :)

Rozumiem zapotrzebowanie na takie gry, ale mam wrażenie, że ten "kawałek rynku" to jednak większość produkcji.

Faktem jest, że zmieniła się "kultura grania" (w sensie kulturowym, nie kulturalnym :P) i nie można powiedzieć, że na gorsze. Chociaż osobiście tak uważam i mam sentyment do starych produkcji. Mimo wszystko zauważyłem u siebie, że też mnie ciągnie do tych nowych systemów rozrywki.

Podobno komputer osobisty nie jest do grania, tylko konsole i tablety. Znają się...

Trochę zeszliśmy z tematu :)

Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #20 on: May 22, 2014, 05:48:37 PM »
Jej, ile odpowiadania.

Okej, ale póki co Gizarmy na tabletach się nie odpali, poza tym to i tak raczej nie jest gra dla totalnych casuali.

No dobra, póki co masz rację :-) Ale myślisz że nie ma szans żeby zachęcić do grania w nią mniej hardcorowych graczy,  bez tracenia charakteru gry?
I tak i nie. Dla mnie największym plusem Gizarmy jest niewielka ilość graczy na serwerze (czyli mniejsza niż w browserówkach po kilka tysięcy, gdyby dało się dać 32 graczy na serwerze to też bym się nie obraził :) ), która powinna wymuszać dużą interakcję między graczami; na pewno fajniej by się grało gdyby byli to sami aktywni i nie "niedzielni" gracze.
Bariera wejścia póki co jest całkiem spora; trzeba poświęcić sporo czasu, żeby pojąć zasady rządzące grą.
Poza tym - gra w obecnej postaci mi się naprawdę podoba, ale liczę że za jakiś czas będzie o wiele lepsza przez dodanie walk między graczami :)
Dla graczy casualowych raczej są gry typu Plemiona, Travian i setki innych których nie znam. Tam graczy na serwerze są tysiące, interakcja między nimi jest prawie zerowa. Można wejść przez przeglądarkę raz na kilka dni na 5 minut i "zbudować sobie domek".
Nie wiem czy jesteście w stanie dotrzeć do takich takich graczy, i nie jestem pewien czy tego chcielibyście :) A dla przypadków pośrednich możnaby w przyszłości uruchamiać serwery dla początkujących - bez walk między graczami, z jakimiś lekko ułatwionymi zasadami.



Z trudem podaliście z 3 przykłady gier w których wszystko się robi za pomocą LPM, natomiast można powiedzieć, że praktycznie cała reszta gier strategicznych korzysta ze standardowego LPM zaznaczanie/odznaczanie, a PPM na wydawanie rozkazów (chyba nie chcecie żebym wymieniał całą listę...?) :D

Nie no, czekaj, ja mogę wypisać całą listę gdzie wszystko się robi za pomocą LPM. Ale trochę mi wstyd że w takie różne gram ostatnio  gdzie ciągle odruchowo klikam prawym i nic to nie daje (podobnie jak dwukliki), typu: GemCraft, Protector, Engage, Flash Trek, Cursed Treasure, Spectromancer. Znacznie więcej godzin spędziłam w swoim czasie przy Colonization i FreeCol, Heroes, WarCraftach (sprzed WoW), Transport Tycoonach, cRPGach różnych (na ogół zresztą nie zawracając sobie głowy helpem, tylko eksperymentując) - tam mysz działała normalnie ;-) Jak widać, nie ma na mojej liście żadnych MMO - no i tu może być pewien problem. W sumie nie wiem, jakie sterowanie dominuje w tego typu grach. Dlatego dopytuję.
Okej, może użyłem trochę skrótu myślowego. Niektórych tytułów z pierwszej listy powyżej nie kojarzę, ale ogólnie nie mam nic przeciwko grom prostszym. Uważam jednak, że Gizarmę warto porównywać do "poważniejszych" strategii, a nie tower defence'ów :) A w Poważnych Strategiach już zazwyczaj rozróżnienie na LPM i PPM jest.

Co do samego wywoływania pomocy - całe ekrany mogą być i za pomocą F1, ale kontekstowa pomoc powinna wyświetlać informacje na temat tego, co akurat gracz wskazuje myszką. A wskazywanie myszką i klikanie wtedy F1 dopiero byłoby nieintuicyjne :) Poza tym w czasach urządzeń mobilnych właśnie odchodzi się od używania wielu przycisków na klawiaturze (co oczywiście uważam za bezsens).
Jestem także przeciwny zaśmiecania ekranu przez cały czas zbędnymi informacjami. Z kolei znaczek zapytania pachnie sterowaniem w stylu smartfonów, gdzie trzeba najpierw coś kliknąć żeby zmodyfikować działanie myszki (marny substytut PPM) i zupełnym brakiem wygody użytkowania, przykład: chcę się dowiedzieć o polu które mam na środku ekranu, w tym celu trzeba zjechać myszką do lewego dolnego rogu żeby kliknąć znak zapytania, i potem dopiero kliknąć interesujące pole. A jak potem się pozbyć znaku zapytania? Bo przecież nie "złym" prawym przyciskiem myszy, tylko pewnie ponownym kliknięciem w "?" :P

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #21 on: May 23, 2014, 01:07:38 PM »
Trochę zeszliśmy z tematu :)

Ale chyba w ciekawą stronę. :-)

Ale myślisz że nie ma szans żeby zachęcić do grania w nią mniej hardcorowych graczy,  bez tracenia charakteru gry?
I tak i nie. Dla mnie największym plusem Gizarmy jest niewielka ilość graczy na serwerze (czyli mniejsza niż w browserówkach po kilka tysięcy, gdyby dało się dać 32 graczy na serwerze to też bym się nie obraził :) ), która powinna wymuszać dużą interakcję między graczami; na pewno fajniej by się grało gdyby byli to sami aktywni i nie "niedzielni" gracze.

Tu się zgodzę, tylko nie wiem jak to uzyskać. To znaczy, od strony technicznej da się zrobić tak, żeby było więcej graczy na mapie, i do tego będziemy chcieli dążyć (docelowa liczba jest większa niż 32, ale to co napisałeś daje mi do myślenia). Na razie projektowanie równorzędnych lokacji jest dość pracochłonne, ale tę procedurę można na pewno uprościć, więc to nie będzie na dłuższą metę blokada.

Ale jak zgromadzić tych graczy? I spowodować, żeby byli aktywni? Skąd ich brać? Na razie jak widzicie, udaje się to dość średnio.

Bariera wejścia póki co jest całkiem spora; trzeba poświęcić sporo czasu, żeby pojąć zasady rządzące grą.

Stąd powstał pomysł wzbogacenia helpa kontekstowego. Jest też koncepcja dodania tutoriala, ale jedno nie wyklucza drugiego.

Dla graczy casualowych raczej są gry typu Plemiona, Travian i setki innych których nie znam. Tam graczy na serwerze są tysiące, interakcja między nimi jest prawie zerowa. Można wejść przez przeglądarkę raz na kilka dni na 5 minut i "zbudować sobie domek".
Nie wiem czy jesteście w stanie dotrzeć do takich takich graczy, i nie jestem pewien czy tego chcielibyście :)

My też nie wiemy i nie jesteśmy pewni. Nie do końca rozumiemy, do kogo jesteśmy w stanie dotrzeć. I co powinniśmy zrobić, żeby
1. znaleźć więcej graczy
2. nie zniechęcać tych, którzy zaczęli grać

A dla przypadków pośrednich możnaby w przyszłości uruchamiać serwery dla początkujących - bez walk między graczami, z jakimiś lekko ułatwionymi zasadami.

Myślę że gry / mapy o różnym stopniu trudności to dobry pomysł. Wtedy też na mapach dla początkujących mógłby działać pełny tutorial, a na trudniejszych już nie.

Podobnie ma się rzecz z walką. Mam wrażenie, że część osób z którymi rozmawiam chce walki między graczami - a część nie chce, bo woli budować w spokoju. Zróżnicowanie zasad między różnymi mapami mogłoby rozwiązać ten problem. Nie wiem jednak, czy tak dużą różnicę zasad (jest walka lub nie ma) da się w miarę łatwo wprowadzić.

Uważam jednak, że Gizarmę warto porównywać do "poważniejszych" strategii, a nie tower defence'ów :) A w Poważnych Strategiach już zazwyczaj rozróżnienie na LPM i PPM jest.

No jasne, w klasycznych strategiach bez tego ani rusz. Ale myślisz, że naprawdę warto porównywać Gizarmę do Poważnych Strategii? Dużo nam przecież do nich brakuje. Co skłania Cię do takiego porównania? Pytam serio. Dobrze by było to zrozumieć.

Co do samego wywoływania pomocy - całe ekrany mogą być i za pomocą F1, ale kontekstowa pomoc powinna wyświetlać informacje na temat tego, co akurat gracz wskazuje myszką. A wskazywanie myszką i klikanie wtedy F1 dopiero byłoby nieintuicyjne :)
Poza tym w czasach urządzeń mobilnych właśnie odchodzi się od używania wielu przycisków na klawiaturze (co oczywiście uważam za bezsens).

Jasne. Ale zdarzają się i takie rozwiązania. We Flash Trek właśnie (strategia ekonomiczno-podbojowa dla pojedynczego gracza, "latana w kosmosie") jest szalone sterowanie naraz myszką i klawiaturą, przy czym do skrótów klawiszowych wykorzystana jest prawie połowa liter i nie da się bez tego grać. Żeby sprawdzić skróty, trzeba wyjść z gry do menu.

Jestem także przeciwny zaśmiecania ekranu przez cały czas zbędnymi informacjami.

Czyli dymki po najechaniu kursorem to raczej odpadają.

Z kolei znaczek zapytania pachnie sterowaniem w stylu smartfonów, gdzie trzeba najpierw coś kliknąć żeby zmodyfikować działanie myszki (marny substytut PPM) i zupełnym brakiem wygody użytkowania, przykład: chcę się dowiedzieć o polu które mam na środku ekranu, w tym celu trzeba zjechać myszką do lewego dolnego rogu żeby kliknąć znak zapytania, i potem dopiero kliknąć interesujące pole. A jak potem się pozbyć znaku zapytania? Bo przecież nie "złym" prawym przyciskiem myszy, tylko pewnie ponownym kliknięciem w "?" :P

Hm, nawet nie wiedziałam że to działa w taki sposób. Miałabym trudności z obsługą takiego interfejsu (ale może niektórzy się już przyzwyczaili?). Pisząc o znaczku zapytania miałam na myśli bardziej to, że jak teraz po kliknięciu np. mieszkańca otwiera się okno z wyborem / opisem zawodu, to mógłby być w tym oknie też znak zapytania odsyłający do helpa.


Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #22 on: May 23, 2014, 04:21:09 PM »
Jeszcze więcej do komentowania :)

Tu się zgodzę, tylko nie wiem jak to uzyskać. To znaczy, od strony technicznej da się zrobić tak, żeby było więcej graczy na mapie, i do tego będziemy chcieli dążyć (docelowa liczba jest większa niż 32, ale to co napisałeś daje mi do myślenia).
Tym co napisałem w tej kwestii proszę się w takim razie nie kierować :) Niech będzie i 100 czy 200 graczy, w dalszym ciągu nie będzie to taka masówka jak w grach przeglądarkowych (Google mówi, że ten typ zwie się MMOSG). W dalszym ciągu będzie wymagana duża interakcja z graczami dookoła i liczę, że 80% graczy przetrwa trochę dłużej w grze niż 1-3 logowania.
Na korzyść (pod względem aktywności zarejestrowanych graczy, ale niekorzyść względem ilości graczy w ogóle) przemawia to, że Gizarmę trzeba specjalnie ściągnąć żeby w nią zagrać, wbrew pozorom dla części ludzi jest to bariera. Tylko moim zdaniem to dobrze, bo odsieje to chociaż część graczy logujących się maksymalnie 3 razy. Sam znam ludzi, którzy chcąc po prostu "budować domki" zakładali konto w Travianie/Plemionach/czymś tego typu i logowali się raz/klika razy na 5 minut, potem porzucając konto. Jak naszła ich ochota (po np miesiącu) znowu postawić parę chatek to zakładali nowe konto, bo przecież po co zapamiętywać jakieś hasła :)

Hm, nawet nie wiedziałam że to działa w taki sposób. Miałabym trudności z obsługą takiego interfejsu (ale może niektórzy się już przyzwyczaili?). Pisząc o znaczku zapytania miałam na myśli bardziej to, że jak teraz po kliknięciu np. mieszkańca otwiera się okno z wyborem / opisem zawodu, to mógłby być w tym oknie też znak zapytania odsyłający do helpa.
Zbyt dosłownie potraktowałem w takim razie słowo "kontekstowe", myślałem że mają to być informacje na temat każdej dowolnej rzeczy :) Znak zapytania w oknach dialogowych jest wygodny, czytelny i często stosowany.

Uważam jednak, że Gizarmę warto porównywać do "poważniejszych" strategii, a nie tower defence'ów :) A w Poważnych Strategiach już zazwyczaj rozróżnienie na LPM i PPM jest.
No jasne, w klasycznych strategiach bez tego ani rusz. Ale myślisz, że naprawdę warto porównywać Gizarmę do Poważnych Strategii? Dużo nam przecież do nich brakuje. Co skłania Cię do takiego porównania? Pytam serio. Dobrze by było to zrozumieć.
Tutaj należałoby wymyślić jakąś definicję Poważnych i Niepoważnych strategii, a tego nie będę nawet próbować :) Zasadniczo gry w które gram mogę podzielić na dwie grupy:
-Gry które są na jedną/maksymalnie kilka sesji z nimi, są to wszelkie gry indie, tower-defence'y, flashówki i inne "mniej poważne".
-Gry przy których spędzam co najmniej kilkanaście godzin. W większości są to gry AAA, ale do tej grupy zalicza się także Gizarma.
Zasadniczo granie w Gizarmę jakoś szczególnie nie różni się u mnie od grania w bardzo poważne strategie jak np wszelkie Total Wary, tylko w Gizarmie przez real-time "muszę" grać częściej, no i jest sens logowania się na 5 minut żeby wszystko skontrolować.
A co do kwestii od której się to wzięło - faktycznie w Gizarmie ten PPM nie jest jakoś niezbędny, ale nie można zakładać, że przeciętny gracz Gizarmy nie opanowałby obsługi dwóch przycisków na myszce :)



Dalej już nie będę cytować, bo tyczyć się to będzie względnie wszystkich pozostałych fragmentów z postu wyżej.

Aktywność graczy
Co oczywiste, żeby gracze byli aktywni trzeba im dostarczać to czego chcą. Moim zdaniem podstawową sprawą powinno być stworzenie dwóch rodzajów serwerów - sandbox oraz taki z określonymi celami; walką.
  • Sandbox - powinno to wyglądać mniej więcej tak jak teraz, następny serwer startowałby na dotychczasowych zasadach (jeśli się nie mylę po zapełnieniu poprzedniego serwera do połowy). Gra tam polegałaby na spokojnym rozwoju, budowaniu miast. Moim zdaniem nie powinno tam być celu (nawet pod postacią wież, ew niech pojawiają się nowe wieże do odbudowy), rozgrywka miałaby trwać bez żadnego limitu czasowego (teraz da się wygrać, i potem nie można już tam dołączać).
  • Gra "rankingowa" - zawierająca walki między graczami, startowałaby tylko raz na jakiś czas, np dla gier trwających po 1,5 miesiąca serwery startowałyby co 2 miesiące. (oczywiście zakładając, że póki co graczy jest raczej mniej niż miejsc). Każdy taki start powinien być hucznie ogłaszany w newsach na stronie, portalach społecznościowych, w newsletterze. Zawsze z góry określone warunki wygranej, najlepiej za każdym razem inne (wybór przez głosowanie na forum albo losowanie). Przed startem gracze posiadający konta zgłaszaliby chęć udziału w grze rankingowej, przez co wiadomo by było jak duże jest zainteresowanie - czy np warto jeszcze poczekać ze startem, albo niektóre cele nadawałyby się dla różnej ilości graczy. Przykładowe cele: free for all - to tylko przy małej ilości graczy, team deathmatch, utrzymanie wieży przez n dni, rywalizacja ekonomiczna (kto pierwszy uzbiera w skarbcu 100 tysięcy złota). Mocno wskazany jakiś ogólny ranking sumujący wyniki z wszystkich gier; skłoniłoby to do regularnego udziału w grach.
Taki podział powinien rozwiązać sporą ilość problemów - gracze bardziej i mniej aktywni mieliby swoje miejsce, dodatkowo byłaby motywacja do aktywności.

Pozyskiwanie nowych graczy
Szczerze mówiąc póki co nigdzie nie widziałem żebyście się reklamowali, o Gizarmie dowiedziałem się lata temu z Warsztatu. Na pewno można podesłać linka paru youtuberom z prośbą o nagranie Let's Play'a, wysłać informacje o istnieniu Gizarmy do jakiś portali zajmujących się grami komputerowymi.
Przy wyszukiwaniu "Gizarma" w Googlu jesteście na drugiej pozycji tuż za wikipedią i tuż przed... opisem takiej broni w MMO Metin2. W wyszukiwarce grafiki screeny z Gizarmy są mniej więcej na równi ze screenem z Metina prezentującym taką broń.
Może dałoby się trochę przebudować stronę żeby była czytelniejsza, przekazywała ciut więcej informacji, dać więcej screenów?
Ale największym problemem jest to, że trzeba znać nazwę żeby do was dotrzeć.


Może pytanie lekko nie na miejscu, ale czy zamierzacie kiedykolwiek jakoś zarabiać na Gizarmie? (Czy też raczej minimalizować koszty :) ) Wtedy potencjalnie mielibyście jakieś fundusze na reklamę i powinno to pójść trochę łatwiej :)

Czy planujecie w przyszłości inne wersje językowe? Patrząc w skali świata wybraliście dość niszowy język :P
« Last Edit: May 23, 2014, 04:40:04 PM by krzysztof5 »

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #23 on: May 24, 2014, 02:12:52 AM »
Tak mi się właśnie wydawało, że ilość kont w tych dużych MMO nie może przekładać się dobrze na ilość aktywnych graczy.

Ściąganie plików - faktycznie odsiewa, powiedzmy, mało zaawansowanych użytkowników komputera. Pewnie i firewall się niektórym odzywa, i nie zawsze się dobrze zainstaluje (m. in. uprawnienia), i z Javą bywają kłopoty... Czyli trzeba przejść test już przed rozpoczęciem gry ;-/


Zbyt dosłownie potraktowałem w takim razie słowo "kontekstowe", myślałem że mają to być informacje na temat każdej dowolnej rzeczy :)

To raczej ja nadużyłam słowa "kontekstowe". Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, wywiązała się całkiem ciekawa dyskusja :-) No i jeśli by faktycznie dodawać informacje na temat każdej dowolnej rzeczy, to Twój pomysł z otwieraniem odpowiedniego działu w helpie jest całkiem niezły.

Z tego co piszesz, poważność albo niepoważność może brać się z tego, czy trzeba dużo myśleć.


Aktywność graczy
Co oczywiste, żeby gracze byli aktywni trzeba im dostarczać to czego chcą. Moim zdaniem podstawową sprawą powinno być stworzenie dwóch rodzajów serwerów - sandbox oraz taki z określonymi celami; walką. (...)
Taki podział powinien rozwiązać sporą ilość problemów - gracze bardziej i mniej aktywni mieliby swoje miejsce, dodatkowo byłaby motywacja do aktywności.

Cała koncepcja z współistnieniem naraz gier sandboxowych i rankingowych jest dla mnie odkryciem. Do tej pory jakoś mi się wydawało że trzeba pójść albo w jedną albo w drugą stronę. Ale w zaproponowanym przez Ciebie modelu byłoby gdzie się uczyć, a potem można się sprawdzić. No i jak ktoś by ewentualnie nie chciał się sprawdzać, to mógłby pozostać na sandboksie.


Pozyskiwanie nowych graczy

Szczerze mówiąc póki co nigdzie nie widziałem żebyście się reklamowali, o Gizarmie dowiedziałem się lata temu z Warsztatu. (...)

Podsumowałeś nas nieźle ;-) Ale tak to wygląda. Mimo usiłowań.

Jeśli chodzi o podsyłanie informacji do youtuberów i portali o grach, to trochę nie mamy pewności siebie czy stan prac nad grą jest już wystarczający, aby "pchać się na afisz". Boimy się falstartu.

Za to strona projektu będzie zmieniona, prace trwają. Jakie informacje chcielibyście na niej znaleźć?

Trzeba znać nazwę gry - jak rozumiem chodzi o to, że nie da się wyszukać Gizarmy szukając np. strategii online, czyli nieobecność w mediach / na portalach growych?


Może pytanie lekko nie na miejscu, ale czy zamierzacie kiedykolwiek jakoś zarabiać na Gizarmie? (Czy też raczej minimalizować koszty :) ) Wtedy potencjalnie mielibyście jakieś fundusze na reklamę i powinno to pójść trochę łatwiej :)

Wiesz, pytanie jest naprawdę trafione - ale odpowiedzieć bardzo trudno. Sami jeszcze nie jesteśmy pewni, w jaką stronę pójść.


Czy planujecie w przyszłości inne wersje językowe? Patrząc w skali świata wybraliście dość niszowy język :P


Zdecydowanie wersja anglojęzyczna jest w planach. Ale kiedy uda się doprowadzić do jej wydania?... Jak by nie patrzeć, Gizarma ma dużo tekstów do przetłumaczenia. Help jeszcze więcej - częściowo właśnie dlatego zastanawiamy się czy nie da się go uprościć.
« Last Edit: May 24, 2014, 02:15:29 AM by hydro »

Offline lethern

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 52
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #24 on: May 24, 2014, 02:25:14 AM »
Chciałem dodać jak sam widzę ten podział na "Sandbox" i "wersję z walką". Nie wiem czy znany jest wszystkim skrót PVP - player vs player, na podstawie starej gry w którą kiedyś grałem mogę powiedzieć, że jest właśnie podział na serwery PVP i non-PVP, które różnią się tylko tą możliwością zaatakowania drugiego gracza. Powiedziałbym że oba typy serwerów są ważne, choć PVP są popularniejsze

Co do samego "zróbmy Sandbox bez celów w grze" - to moim zdaniem zabiłoby grę. Taki sanbox bez celu jest dobry dla gier, w których możesz sam stworzyć grę lub świat. Wydaje mi sie, że ta gra nie stawia na budowanie swojego świata w swoim pomyśle, tylko na symulację rozwoju królestwa wg określonej mechaniki, i raczej powinien tu być jakiś cel. Może ktoś zauważy tutaj więcej jeśli przypomni sobie gry strategiczne w które grał, i wyobrazi sobie że nagle został z nich usunięty jakikolwiek cel (usunięte misje, usunięci przeciwnicy, poziomy, po prostu jest tylko rozbudowa sandboxowa)

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #25 on: May 24, 2014, 01:21:03 PM »
Trochę zeszliśmy z tematu :)

Ale chyba w ciekawą stronę. :-)

Bardzo :)

Ściąganie plików - faktycznie odsiewa, powiedzmy, mało zaawansowanych użytkowników komputera. Pewnie i firewall się niektórym odzywa, i nie zawsze się dobrze zainstaluje (m. in. uprawnienia), i z Javą bywają kłopoty... Czyli trzeba przejść test już przed rozpoczęciem gry ;-/

Mimo to 1/3 graczy na każdym serwerze weszła tylko raz do gry :(

Aktywność graczy
Co oczywiste, żeby gracze byli aktywni trzeba im dostarczać to czego chcą. Moim zdaniem podstawową sprawą powinno być stworzenie dwóch rodzajów serwerów - sandbox oraz taki z określonymi celami; walką. (...)

Moim marzeniem jest edytor map/scenariuszy. Taki prosty w obsłudze, żeby sobie można wyklikać własną mapę i ustawić panujące na niej zasady: walka/brak, agresja barbarzyńców/brak, handel/brak, wybranie celu gry, ustawienie drużyn, ilość lokacji startowych i zaplanowanie początkowych miasta, itd.

Każdy napalony mógłby sobie stworzyć własną grę. Dał bym możliwość wrzucania tych gier na wasz serwer, przy czym podzieliłbym je na 2 miejsca:
-autoryzowane - wasze scenariusze i te graczy które wam się spodobały,
-nieautoryzowane - śmietnik gdzie każdy wrzuca co chce (można by tu wprowadzić np. jakiś czas po którym by przechodziły do autoryzowanych lub zostawały usuwane), chociaż to dużo roboty...

Bariera wejścia póki co jest całkiem spora; trzeba poświęcić sporo czasu, żeby pojąć zasady rządzące grą.

Stąd powstał pomysł wzbogacenia helpa kontekstowego. Jest też koncepcja dodania tutoriala, ale jedno nie wyklucza drugiego.

Tutorial byłby pierwszym scenariuszem :)

Gra "rankingowa" - zawierająca walki między graczami, startowałaby tylko raz na jakiś czas, np dla gier trwających po 1,5 miesiąca serwery startowałyby co 2 miesiące.

Toż to niewolnictwo :P W sensie, że jak chcesz grać to musisz wejść w tedy i wtedy. Jeszcze ten ranking ogólny, to tym bardziej skłaniałby ludzi do grania nawet jeśli nie mają czasu.

Można by wprowadzić jakieś rangi/poziomy, żeby nie było, że nowicjusz w swojej pierwszej grze ma za przeciwnika starego wyjadacza co go unicestwia w kilka dni.

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #26 on: May 25, 2014, 01:50:28 AM »
Czyli zgłaszacie jeszcze takie pomysły:

Lethern: podział na serwery pvp i non-pvp, bez typowego sandboxa (non-pvp też powinny mieć jakiś cel),

Wojtu - edytor map / scenariuszy, gdzie gracz zakładający grę decyduje o zasadach rozgrywki wybierając spośród dostępnych opcji. To by chyba pogodziło wszystkich ;-) Jest jednak bardzo trudne do zrobienia, przynajmniej na razie.

Na danej mapie powinny być dostępne różne scenariusze, czy mapa powinna być związana z jednym konkretnym scenariuszem?

Można by wprowadzić jakieś rangi/poziomy, żeby nie było, że nowicjusz w swojej pierwszej grze ma za przeciwnika starego wyjadacza co go unicestwia w kilka dni.

Chyba byłyby niezbędne. Czy wtedy w starterze powinny być widoczne tylko mapy dla danego poziomu?

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #27 on: May 25, 2014, 09:38:25 AM »
Na danej mapie powinny być dostępne różne scenariusze, czy mapa powinna być związana z jednym konkretnym scenariuszem?

Myślę, że przypisanie mapy do scenariusza, byłoby niepotrzebnym zubożeniem gry (przez zmniejszenie ilości opcji). Wiadomo, że niektóre mapy będą przystosowane bardziej do innych typów rozgrywki - można by wprowadzić rekomendacje przy gotowych scenariuszach do tych map (taki znaczek, polecana, czy coś). Ograniczyło by to też wolność/swobodę gracza, czego jestem przeciwnikiem ;)

Wojtu - edytor map / scenariuszy, gdzie gracz zakładający grę decyduje o zasadach rozgrywki wybierając spośród dostępnych opcji. To by chyba pogodziło wszystkich ;-) Jest jednak bardzo trudne do zrobienia, przynajmniej na razie.

Właśnie tak myślałem :/ To chyba nie ma sensu nad tym dyskutować jeszcze.

Można by wprowadzić jakieś rangi/poziomy, żeby nie było, że nowicjusz w swojej pierwszej grze ma za przeciwnika starego wyjadacza co go unicestwia w kilka dni.

Chyba byłyby niezbędne. Czy wtedy w starterze powinny być widoczne tylko mapy dla danego poziomu?


Powtórzę się, że nie widzę sensu ograniczania wolności/wyboru. Przy każdej mapie/scenariuszu powinna być informacja dla jakiego poziomu jest polecana.

Niewątpliwie zdobywanie poziomów by odblokować nowe typy rozgrywki, było by ciekawe i dobre dla "nowego pokolenia graczy", o którym rozmawialiśmy wyżej. Zauważcie też, że niektórych graczy (jakichś mózgów) może zniechęcić brak piekielnej trudności :P

Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #28 on: May 25, 2014, 11:18:37 AM »
Gra "rankingowa" - zawierająca walki między graczami, startowałaby tylko raz na jakiś czas, np dla gier trwających po 1,5 miesiąca serwery startowałyby co 2 miesiące.

Toż to niewolnictwo :P W sensie, że jak chcesz grać to musisz wejść w tedy i wtedy. Jeszcze ten ranking ogólny, to tym bardziej skłaniałby ludzi do grania nawet jeśli nie mają czasu.
Brzmi brutalnie, ale właśnie to jest celem twórców gry, żeby ludzie grali w ich grę jak najwięcej :P

Lethern: podział na serwery pvp i non-pvp, bez typowego sandboxa (non-pvp też powinny mieć jakiś cel),

Ja bym to proponował zrobić jednak inaczej :) Jako "sandbox" powinny być dostępne serwery na sporą ilość graczy, które względnie nigdy by nie wygasały. Chodzi o miejsce do ćwiczenia zarządzania dużym królestwem, oraz miejsce docelowe dla ludzi, którzy chcą tylko w spokoju rozwijać państewko. Wydaje mi się, że ścisłe cele i komunikaty typu "przegrałeś" (czy tam dla innych że wygrali) mogą działać lekko zniechęcająco dla "budowniczych domków".
Za to serwery rankingowe prawdopodobnie mogłyby być na trochę mniejszą ilość graczy, rozgrywka trwałaby jakiś czas, a potem serwer byłby usuwany. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby gry rankingowe (czyli z celami) były PvP i non-PvP.


Rangi - brzmi fajnie, ale do rozważenia gdy w miarę aktywnych graczy będzie nie kilkanastu/kilkudziesięciu, ale co najmniej kilkuset. :)

Edytor - żeby to było user-friendly to tytaniczna robota, a i tak potem trzeba zapewnić aktywną pomoc przy obsłudze tego. Brzmi bardzo fajnie, ale uruchamianie własnych serwerów będzie miało sens przy kilku tysiącach aktywnych graczy :P

Na początku działania takiego podziału serwerów na pewno powinniście zarządzać wszystkim ręcznie; sami dobierać mapy i tryby, sami decydować jaki senariusz i jaka mapa będzie najlepsza dla danej ilości graczy.

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: help kontekstowy?
« Reply #29 on: May 26, 2014, 02:48:50 PM »
Wojtu - edytor map / scenariuszy, gdzie gracz zakładający grę decyduje o zasadach rozgrywki wybierając spośród dostępnych opcji. To by chyba pogodziło wszystkich ;-) Jest jednak bardzo trudne do zrobienia, przynajmniej na razie.

Właśnie tak myślałem :/ To chyba nie ma sensu nad tym dyskutować jeszcze.

O tyle jest sens dyskutować, żeby, jeśli kiedyś będzie to możliwe, wybrać dobre rozwiązanie :-) A teraz - żeby przynajmniej zrozumieć, jakie rozwiązania są możliwe i czym się różnią.

Długo grałam w Heroes, gdzie można było tworzyć swoje mapy i scenariusze, można było też grać w scenariusze przygotowane przed innych moderów (ściągając paczki map z forów). To na długo mnie zatrzymało przy tej grze i właściwie na siłę musiałam się zmusić się do porzucenia jej, żeby był czas na jeszcze cokolwiek innego. Dlatego pomysł z umożliwieniem graczom przygotowania własnych scenariuszy oczywiście bardzo mi się podoba, wiem że mógłby przyciągnąć do Gizarmy wiele osób.  Ale realistycznie patrząc, to jeszcze bardzo daleko do takiej możliwości.

Oczywiście, jeśli ktoś by chciał, można przygotować swoją mapę do Gizarmy - przynajmniej w zakresie wyglądu terenu. Jest to o tyle nietypowy sposób, że programowanie terenu następuje za pomocą obrazów bitmapowych w skali szarości, które można przygotować w wybranym edytorze graficznym. Tutaj jest opis i programy potrzebne do przygotowania terenu. W razie jakichś pytań na pewno postaram się pomóc.
Do scenariusza trzeba tez rozmieścić lokacje startowe, barbarzyńców i niespodzianki - tego aktualnie się nie da zrobić udostępnionymi programami. Ale jeśli ktoś chciałby przygotować mapę i wykonałby prace nad terenem (opisane we wspomnianym wątku), to znajdziemy sposób, żeby dokończyć mapę od strony logiki (scenariusza) i wgramy ją na serwer.

Na tę chwilę nie jest możliwe, aby na każdej mapie były zupełnie inne zasady rozgrywki (chociaż w pewnych granicach jest wybór i być może da się go rozszerzyć).
« Last Edit: May 27, 2014, 01:54:01 AM by hydro »