Author Topic: ulepszenia  (Read 1461 times)

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
ulepszenia
« on: May 07, 2014, 08:59:51 PM »
Cześć

Wydaje nam się, że w Gizarmie brakuje porządnego systemu ulepszeń. Czegoś takiego jak technologie w Civilization. Są w prawdzie talenty, ale wpływają one na niewielką liczbę parametrów gry. Poza tym zmiany są niewielkie i ilościowe, talenty nie odblokowują żadnych nowych możliwości.

Dlatego planujemy usunąć talenty z gry i wprowadzić następujące mechanizmy:
* Dekrety - na dekrety będzie się przeznaczać część dochodu królestwa (oprócz % dochodu na podatki będzie się ustawiało % dochodów na wprowadzanie dekretów). Gracz będzie wybierał aktualnie wprowadzany dekret ze zbioru dostępnych. Nie wszystkie dekrety będzie można wprowadzić od razu, większość będzie wymagać wprowadzenia innych dekretów lub spełnienia innych warunków. Np. dekret o gildiach kupieckich może wymagać wprowadzenia dekretu o wspólnej walucie i posiadania 3 kupców.
* Doradcy w miastach - do każdego miasta będzie można przypisać doradcę. Doradca będzie wpływał na pewne aspekty funkcjonowania miasta. Np. może zwiększać tempo nauki kapłanów o 50%, zwiększy wydajność chłopów 0 25%, zwiększa wydajność kupców itp. Doradców pozyskiwało by się na trwających 24h licytacjach. Czyli gracz, który zapłaci najwięcej złota za usługi specjalisty będzie mogło go przydzielić.
* Przywileje miasta - w momencie gdy miasto przekroczy pewne wartości punktów, będzie można nadać mu nowy przywilej. Np po przekroczeniu progu 100, 300, 600, ... punktów będzie można przywilej nadać. Przywileje będą podzielone na 4 ścieżki - handel, produkcja, wojsko, społeczna. Przykładowo przywilej handlowy może spowodować wylosowanie zasobu luksusowego, przywilej produkcyjny zwiększyć wydajność rzemieślników.

To narazie szkic pomysłu. Jak wam się to podoba? Myślicie, że sprawdzi się w praktyce?

Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: ulepszenia
« Reply #1 on: May 07, 2014, 09:56:22 PM »
Faktycznie brakuje ulepszeń, kombinujecie w dobrą stronę - nie ma jak negatywnie skomentować tych pomysłów :)

Jedyne co, to moim zdaniem należałoby się zastanowić nad dwoma innymi pomysłami.

1. Klasyczne badania
Tak jak w wielu grach, moim zdaniem przydałyby się drzewka z technologiami do odkrycia. Podstawowe technologie odblokowywałyby dostęp do nowych budynków, po ich odkryciu dostępne powinny być ulepszenia dające niewielki wzrost produkcji/skuteczności budynków/jednostek. Fajnie byłoby także po odpowiednich badaniach dawać graczowi dostęp do bardziej skomplikowanych rozkazów dla jednostek (np pętla rozkazów jako jedna z pierwszych technologii do odkrycia, dzięki czemu gracz byłby od razu informowany o istnieniu takiego rozkazu).
Niektóre technologie powinny wykluczać badanie innych. Zdobycie technologii z alternatywnej gałęzi wymagałoby wymianę naukową z innym graczem, który ma ją zbadaną; taka wymiana polegałaby na wysłaniu swojego uczonego do stolicy drugiego gracza.
Punkty badań zdobywałoby się poprzez umieszczenie mieszkańca w uniwersytecie/ analogicznej budowli i wykształceniu go jako uczonego.

2. Personalizacja miast
Na chwilę obecną każde miasto wygląda i funkcjonuje praktycznie tak samo. Dodatkowo po wybudowaniu najlepszych budynków nie ma co robić z wolnymi polami do budowy. W mojej stolicy z ~35 mieszkańcami (dla większej ilości nie bardzo jest jak zapewnić wyżywienie) mam komplet budynków typu pałac, uniwersytet, katedra, rynek, duży magazyn i kilka kamienic, oprócz tego 4 warsztaty przetwarzające surowce (dla większej ilości nie starcza okolicznych terenów do eksploatacji, i tak ściągam masę skór i drewna). Pozostają mi 2 pola wolne, dla których nie mam zastosowania.

Moim zdaniem rozwiązaniem może być znaczne zwiększenie ilości budynków (tak, wiem, assety kosztują, ale w dużej mierze to mogą być te same grafiki z jakimś małym dodatkowym elementem; o tym później). Nawet nie koniecznie trzeba nazywać to oddzielnymi budynkami, a ulepszeniami obecnych.
Na tej samej zasadzie co palisada, powinny być możliwe do ulepszenia prawie wszystkie budynki, fajnie byłoby umożliwić dwa ulepszenia do jednego budynku bez zmiany grafiki.
Przykładem mogą być przede wszystkim wszelkie budynki przetwarzające surowce, które powinny mieć z podstawowej wersji ulepszenia typu:
  • cech - kształcenie o 100% szybsze, wydajność 100%
  • warsztat - wydajność 150%
  • manufaktura - wydajność 200%, ale pracować mogą tylko wykształceni pracownicy
Dodatkowo każdy budynek przetwórczy powinien mieć limit poziomu kształcenia, tak jak elity. Zwyczajne, najtańsze budynki (takie jak dom rzemieślnika, dom tkacza itp) powinny szkolić do 4 poziomu, cechy do 8 poziomu, a manufaktury powinny wymagać pracowników na minimum 6 poziomie. Nie jest to jakieś skomplikowane do zrobienia, a wprowadzi urozmaicenie. Grafik też specjalnie więcej nie wymaga, np dom kowala to może być w miarę zwykły domek, a warsztat dostawione kowadło.
Fajne byłoby też zrobienie dodatkowego ulepszenia (które nie musi w żaden sposób zmieniać grafiki) które zwiększa pojemność pracowników.

Budynki mieszkalne, ulepszenia:
  • najprostsze - zwiększenie pojemności o 1
  • ciekawsze, nie wiem na ile wykonalne - "upiększenie", czyli zwiększenie zadowolenia mieszkańcom tego budynku o 10%

Myślę, że to w miarę dobrze przedstawia o co mi chodzi :)

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: ulepszenia
« Reply #2 on: May 07, 2014, 10:14:05 PM »
Ja się zapytam tylko, dlaczego rezygnujecie z talentów? Z tego co słyszałem miały być i talenty i dekrety.

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: ulepszenia
« Reply #3 on: May 07, 2014, 11:55:49 PM »
@krzysztof5

Ad 1. Pomysł fajny. W sumie trochę dekrety będą tak działać - będzie drzewko dekretów, niektóre dekrety będą się wzajemnie wykluczać. Tylko, że nie będzie można nimi handlować.

Jedno co mi się nie podoba, to to, że w średniowieczu nie tak dokonywał się postęp. Na uniwersytetach nie wymyślano nowych budynków, jednostek wojskowych itp. Tak to zaczęło działać dopiero w czasach nowożytnych.

Dlatego nie chcę wprowadzać jawnego drzewka technologii. Natomiast pewnym zastępstwem technologii są umiejętności mieszkańców (specjalności). Mieszkańcy uczą się od siebie na wzajem, więc wymiana technologii mogła by być realizowana poprzez wymianę specjalistów.

Ad 2. Być może masz wolne miejsca, bo hamujesz przyrost naturalny, bo zadowolenie nie pozwala ci na wzrost liczby mieszkańców. W przyszłej wersji zmniejszy się trudność utrzymania wysokiego zadowolenia, więc może łatwiej będzie zagospodarować te miejsca.

Poza tym w zapasie mamy jeszcze wytwórnie machin, która jeszcze nie działa.

Czy twoje propozycje domków (warsztat, manufaktura) to mają być wydajniejsze domy rzemieślnika? To w sumie dobry pomysł.

Co do indywidualizacji - do tego mają służyć przywileje i doradcy. Te dwa mechanizmy mogą spowodować znaczną specjalizacje miast. Np. miasto akademickie, wojskowe, zorientowane na produkcje rzemieślniczą itp.

@wojtu - tak, był kiedyś taki plan. Zdecydowaliśmy jednak, że talenty są ślepą uliczką ewolucji gizarmy :). Poza wadami, które wymieniłem, nie podoba nam się również to, że sposób zdobywania doświadczenia przez króla jest zupełnie oderwany od całej gry. No może nie do końca, ale w praktyce gracz nie może tego efektywnie np. przyśpieszać. Trzeba cierpliwie czekać i tyle.

Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: ulepszenia
« Reply #4 on: May 08, 2014, 12:28:12 AM »
1. Faktycznie, patrząc na średniowiecze może to być trochę oderwane od rzeczywistości :) W takim razie można do tego podejść inaczej - należy spełnić pewne wymagania, żeby móc budować następne budynki. Np żeby wybudować pałac, musimy mieć w naszym królestwie 100 mieszkańców, a żeby móc wybudować katedrę musimy mieć wyszkolonych 5/10 księży. Oczywiście dane przykładowe, i nie koniecznie musi być to od dokładnie tych wartości zależne, można tutaj kombinować z wieloma wartościami :)

2. W sumie faktycznie można to traktować jako ulepszenia domu rzemieślnika, Albo stosować oddzielnie dla różnych profesji. Czyli budujemy dom wytwórcy ubrań, który (tak jak palisadę) możemy potem ulepszyć do cechu tkaczy (który służy lepszemu szkoleniu) albo do warsztatu tkackiego, jeszcze bardziej przyśpieszającemu produkcję. Potem warsztat tkacki możnaby ulepszyć do manufaktury ubrań (czy też jakaś trafniejsza nazwa).  Chodzi mi głównie o to, żeby było sens budować różne budynki dotyczące wytwarzania tego samego towaru. Teraz jeśli chcemy rozwinąć nowe miasteczko, to wrzucamy tam odpowiednią ilość ludzi, towarów i po kilku dniach budowy mamy od razu budynki maksymalnego poziomu. W tym wariancie warto byłoby postawić czasem nawet cech i manufakturę w jednym mieście, żeby szybko szkolić kadrę i od razu ich wrzucać do wydajniejszego budynku.

Co do mojego miasteczka - mam w nim ciągle ponad 70% zadowolenia, po prostu nie jestem tam za bardzo w stanie wytworzyć żywności dla większej ilości mieszkańców niż tych 35. Poza tym nie widzę żadnych korzyści z upychania w mieście większej liczby ludzi. Tak, wiem że można tam wtedy sprzedawać więcej towarów, więc wytwarzać więcej pieniędzy, ale po co? Mam 40 tysięcy złota w skarbcu i mocno dodatni bilans przy 60% podatków, nie mam potrzeby robienia czegokolwiek :P

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: ulepszenia
« Reply #5 on: May 08, 2014, 12:20:28 PM »
Ad 1. To było by ciekawe. Być może to dobry pomysł z tymi dodatkowymi wymaganiami.

Ad 2. Tutaj rozumiem chodzi Ci o to, żeby domki dało się upgradeować tak? Poza tym, że proponujesz kilka nowych domków.

Offline Gabik

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 55
    • View Profile
Re: ulepszenia
« Reply #6 on: October 05, 2014, 09:02:47 PM »
Mam trochę inny pomysł na to, więc może odświerzę temat.
1. Nie sądzę by w średniowieczu postęp dokonywał się tak: król sobie uroił jakiś pomysł i zaprzągł do tego wynalazców... Myślę, że gracze powinni mieć jedynie możliwość generowania jakiś "punktów postępu", a ewentualne konkretne "wynalazki" powinny być dokonywane losowo. "Punkty postępu" powinny rosnąć nie tylko od pracy nawukowców na uniwerkach, ale także od wymiany handlowej, odkryć geograficznych i może innych jeszcze parametrów.
2. Poszczególne "wynalazki" powinny rozprzestrzeniać się między poszczególnymi miastami i państwami (zwłaszcza tam, gdzie jest między nimi handel - może wartość przewiezionych dóbr w ostatnim czasie by na to wpływała). W średniowieczu postęp odbywał się głównie poprzez "uwspólnianie" tego co już odkryto, a nie przez bezpośrednią wynalaczość.
3. Myślę, że już na starcie wiele powinno być reglamentowane postępem. Np. pole poz. 2 powinno wymagać poznania dwójpolówki, a poz. 3 wymagać poznania trójpolówki...

Myślę, że takie powiązanie postępu z handlem wiele dodałoby do rozgrywki i interakcji między graczami. W zasadzie to byłby koniec (a przynajmniej znaczące utrudnienie) dzisiejszego popularnego singleplayer.