Author Topic: Wioski  (Read 3215 times)

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #15 on: April 07, 2014, 07:07:08 PM »
Wioski jako ulepszenia dla dużych miast (klasztor, dwór szlachcica, coś) - TAK. Wioski jako ulepszenie w młyn, spływ rzeczny czy inne takie - absolutnie NIE, nie jest to potrzebne, nie było to celem dla którego zacząłem rozmowę o wioskach.

Bo wioska rozszerza obszar na którym pracują chłopi - ulepszenie bardzo dobre i potrzebne, ale w większym mieście pola są niewykorzystywane, i można by coś z tym zrobić. Absolutnie nie dla wiosek będących czymś co jest fajne dla każdego miasta, co jest potrzebne każdemu miastu. Ulepszenie wioski ma być czymś luksusowym, pozwalającym wykorzystać dodatkowy tile wokół dużego miasta, a nie czymś częstym, pospolitym.

A ulepszenia na specjalnych surowcach faktycznie by się przydały ;) -- bo teraz można tylko na kamieniach szlachetnych co jest dziwnym bonusem dla tego surowca luksusowego.

Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #16 on: April 07, 2014, 07:48:18 PM »
Wioski jako ulepszenia dla dużych miast (klasztor, dwór szlachcica, coś) - TAK. Wioski jako ulepszenie w młyn, spływ rzeczny czy inne takie - absolutnie NIE, nie jest to potrzebne, nie było to celem dla którego zacząłem rozmowę o wioskach.
Nie jest potrzebne? Moim zdaniem bonus do wydobywania drewna czy skór jest bardzo potrzebny, na pewno bardziej niż bonusowy dwór (od tego jest ratusz, czemu mamy z takiego miasta usuwać jeden budynek?) czy klasztor (na razie gram za krótko żeby to stwierdzić, ale NAPRAWDĘ 3 kapłanów na 9 poziomie w katedrze zapewnia za mało punktów wiary dla dużego miasta? Jeśli tak, to jest to błąd w balansie a nie pole do tworzenia dodatkowych ulepszeń).
Dobrze położone miasto może mieć zaspokojony popyt na jedzenie, glinę (garnki) czy alkohol niezależnie od wielkości miasta. Niestety nie da się ulepszyć wydobycia skór, więc produkcja podstawowego zasobu - ubrań jest mocno ograniczona; nie da się jej rozwinąć. To samo z drewnem (a nawet bardziej jest to odczuwalne) - przy mieście z 25 mieszkańcami jeden dom cieśli(czyli niezaawansowany budynek) produkujący deski i jedna cegielnia zużywają mi 48 kłód drewna na godzinę. Żeby to utrzymać wymagałoby conajmniej 5 drwali (i to na lasach liściastych), nie mówiąc już o tym, że przydałaby się jeszcze produkcja narzędzi/nożyc pochłaniająca jeszcze więcej drewna.

Dla porównania wydobycie gliny potrzebne do wyprodukowania takiej ilości garnków jest zapewniane przez jednego robotnika na ulepszonym bagnie.

Nie twierdzę że gliny jest za dużo - to raczej drewna jest trochę za mało; jego ilość nie rośnie wraz z rozwojem miasta. I tutaj właśnie przydałby się jakiś bonus do jego wydobycia, ALE nie powinno to być standardowe ulepszenie terenu jak pole czy kopalnia, tylko coś zarezerwowanego dla bardzo dużych miast.

Bo wioska rozszerza obszar na którym pracują chłopi - ulepszenie bardzo dobre i potrzebne, ale w większym mieście pola są niewykorzystywane, i można by coś z tym zrobić. Absolutnie nie dla wiosek będących czymś co jest fajne dla każdego miasta, co jest potrzebne każdemu miastu. Ulepszenie wioski ma być czymś luksusowym, pozwalającym wykorzystać dodatkowy tile wokół dużego miasta, a nie czymś częstym, pospolitym.

Ten argument jest inwalidą. Klasztor czy dwór nie byłby przydatny w każdym mieście?! Przecież w każdym mieście fajnie byłoby usunąć ratusz i zrobić dwór na wiosce, żeby uzyskać (cenne) dodatkowe pole w mieście.
Moim zdaniem specjalne bonusy mają być czymś... specjalnym, czymś co daje dużo punktów/satysfakcji/radości z gry, co jest dość ciężko uzyskać ale jest Przydatne.
Podstawowym wymaganiem ulepszenia do produkcji surowców mogłoby być np 30 mieszkańców miasta, oprócz tego określona ilość surowców na wybudowanie ulepszenia, Oraz stały koszt utrzymania tego bonusu.

Na przykład w tak dużym mieście bardzo brakuje drewna - stawiamy tartak (czy jak tam kto to nazwie, nie ważne) za kilkaset desek i narzędzi, za funkcjonowanie tego ulepszenia musimy płacić 5 albo 10 złota na godzinę, ale produkcja drewna zostaje znacznie zwiększona. (50% na przylegających polach byłoby chyba akceptowalne)

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #17 on: April 07, 2014, 09:58:43 PM »
Ja rozumiem o co chodzi Khrone, po prostu chce jakoś zwiększyć atrakcyjność dużych miast. Tylko jak dla mnie takie wioski na których można budować kolejne budynki raczej pomogą bardziej w małych miastach, gdzie się ma niskopoziomowe budynki...

Naprawdę duże miasta mają przewagę nad małymi: budynki poziomu 3, olbrzymie dochody, które bardzo zwiększają kupcy. Niekiedy jeden taki kolos potrafi utrzymać całe państwo. Na pewno nie dorównuję ci doświadczeniem w grze, miałem tylko 1 miasto 30+ i załączam je. Jak widać pól pod zabudowę mi nie brakuje. Daje ono 375złota/h z kupcem takim jakiego widać :) Nie jest ono samowystarczalne, dostarczam garnki i ubrania do niego (drewno też), kość słoniową kupiłem.

Najbardziej atrakcyjność dużych miast by zwiększał mur (od 30 obywateli do postawienia), który by zwiększał zasięg na 3 pola. Ale nie rozumiem za bardzo po co wspierać takie kolosy. Jak dla mnie jest dobre wyważenie między stylami gry: kilka wielkich miast i sporo mniejszych. Nie ma sensu nakazywać ludziom jednej drogi. Tak jest ciekawiej.

PS. Też jestem raczej zwolennikiem rozwoju "w zwyż" jak to Liosan określił gdzieś.

PS.2 Ten spływ rzeczny nie ma nic wspólnego z wioskami. Rozpędziłem się, by rozszerzyć zagadnienie nawadniania. Może jakiś moderator to rozdzielić jak chce.

Edit. Sprawdziłem ile naprawdę dają kupcy. Bez jest 320 dochodu, a z 3x kupiec poz. 8 aż 583 :)
« Last Edit: April 08, 2014, 09:36:10 PM by wojtu »

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #18 on: April 08, 2014, 10:31:31 PM »
Aż z ciekawości zajrzałam do starych rankingów. Porównując punktację za grę w wersji 0.8 (pierwsza z wioskami), to Wojtu miał więcej punktów niż Khrone. Khrone natomiast dużo i skutecznie grał we wcześniejsze wersje, bardzo też pomógł Trollowi w testowaniu początkowych wersji Gizarmy - długo zanim Liosan, Kryzoo i ja w ogóle zaczęliśmy grać. Z tym, że Gizarma od tamtego czasu bardzo się zmieniła, pewne mechanizmy działają inaczej niż kiedyś. Trudno więc powiedzieć, które doświadczenie cenniejsze - długie sprzed kilku lat, czy krótsze ale z kilku ostatnich miesięcy.

Warto też docenić całkiem świeże spojrzenie (nie obciążone wcześniejszymi mechanikami), które prezentuje w tej dyskusji Krzysztof5, a w innych wątkach także inni nasi nowi gracze.
Ja wyraźnie widzę, że czasem dostrzegają oni proste rozwiązanie czegoś, nad czym głowimy się od wielu miesięcy, kręcąc się w błędnym kole przyzwyczajeń.

Nie porównujmy się więc na doświadczenie, i nie wymachujmy innym przed nosem statusem moderatora - bo to skutecznie potrafi zrazić do dyskusji. A do ciekawych rozwiązań (nie prawd absolutnych) dojść można tylko w wyniku dyskusji. Proponując swoje, słuchając, co mówią inni i myśląc nad tym wszystkim. Potem jeszcze trzeba zrobić eksperyment i przemyśleć od nowa ;-)



Wracając do meritum. Jak gra się długo, to najczęściej ma się dużo dużych miast, powyżej 30 mieszkańców. W 0.8 dla celów testowych grałam b. długo i miałam jak się okazuje, 25 miast wielkości powyżej 30 mieszkańców. Z czego część powyżej 40, 2 powyżej 50 i 1 powyżej 60.... Wtedy wszystkie pola są zajęte. Nawet odrobina dodatkowej żywności czy chmielu spod wioski się przydaje.

Problemem dla mnie stała się natomiast nieodróżnialność jednego dużego miasta od drugiego. Dlatego wyewoluowana z początkowego pomysłu Khronego koncepcja zróżnicowanych upgradów (tu tartak, a tam studnia, gdzie indziej baraki górników) wydała mi się bardzo fajna. Ale to moje subiektywne odczucie (staram się mówić po prostu za siebie, może czasem wychodzi autorytarnie - ale to niezamierzone) - a przecież każdy patrzy i myśli po swojemu.

Nie wiadomo też, co i czy da się wprowadzić - są uwarunkowania technologiczne, niektóre pomysły lepiej od innych wpasowują się w techniczne działanie gry - co w żadnym wypadku nie znaczy, że te inne pomysły są gorsze. Każdy myśli po swojemu i szanujmy to nawzajem.

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #19 on: May 17, 2014, 04:31:17 PM »
W ogóle ja uwielbiam taką mechanikę "papier/kamień/nożyce" :)

Nie daje mi spokoju to zdanie :-) Nie wiem czy dobrze je rozumiem.

Czy chodzi o taki rodzaj mechaniki, gdzie jest każda decyzja wpływa pozytywnie na jedne parametry, a negatywnie na inne?

Offline julusmaximus

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 59
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #20 on: May 17, 2014, 06:09:15 PM »
W takim razie i ja się dołącze, jako gracz znający 0.74 i 0.75, ale mający długą przerwę.

Generalnie lubię bardzo mądrze gospodarować przestrzenią - w taki sposób, żeby miasta nie korzystały ze wspólnych pól, ale też żadne nie marnowało się niezagospodarowane. Widząc powiększony rozmiar miasta i wioski bardzo się ucieszyłem - lubię grać paroma potężnymi metropoliami, zamiast męczyć się z setką małych, ale fakt, że nie można budować ulepszeń na polach z wioskami wydaje mi się dziwny i nieintuicyjny. Przecież wieś powinna leżeć na polach z czarnoziemiem, a nie na lichych równinach. Obecne rozwiązanie powoduje, że jestem skłonny stawiać nowe wioski na bagnach i wzgórzach, bo nie marnuję cennych łąk - w początkowej fazie gry potrzebuje dużo jedzenia, ceglarnie umieszczę w następnych miastach.

Wioski jako ulepszenia dla pola na którym stoją są świetnym pomysłem: przecież gospodarstwo wybudowane na słonecznym stoku, powinno pozwalać zebrać więcej winogron, schować je przed wilgocią, czy mrówkami, przetransportować do miasta hurtem. Ziarno z czarnoziemów też normalnie przetrzymuje się w stodole, a dopiero potem wysyła do miasta. Teraz wygląda to tak, że jakieś bagienko jest bazą wypadową dla grupy pracowników.

Obecny system, rzeczywiście powoduje wrażenie "marnowania pól". Najprościej byłoby umożliwić budowanie normalnych ulepszeń na terenach z wsią - przecież nie zajmuje ona całego pola. Ale programistycznie to dosyć spora zmiana. :/

Budynki specjalne w wioskach uruchomiłbym dopiero po umożliwieniu budowania ulepszeń. Sam pomysł bardzo mi się podoba, ale przecież klasztor, dwór, czy młyn nie powinien utrudniać uprawiania zbóż wokół niego. I zgadzam się z Khronem, że specjalne budowle powinny być dostępne tylko dla dużych miast - ilość usprawnień proporcjonalna do liczby mieszkańców byłaby chyba najsprawiedliwsza.

Ostatnia rzecz to bilans gry - każda z tych zmian wpływałaby na niego dość znacząco, a co dopiero połączenie ulepszeń ze specjalnymi budynkami. Gdyby trzeba było wybierać wolałbym możliwość ulepszania.
214 India, 226 Chanat Kazański, 227 Królestwo Polskie

Offline Kryzoo

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 201
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #21 on: May 17, 2014, 06:40:49 PM »
Będę bronił obecnego rozwiązania, gdyż uważam, że jest ciekawym elementem podnoszącym grywalność.
Pól z wioskami nadal można używać do eksploatacji surowców i zasobów, ale nie ma bonusa, bo nie da się zbudować usprawnienia. W zamian za to dostajemy dostęp do zwykle około 2 innych pól w 2gim pierścieniu, gdzie możemy usprawniać do woli. Częścią gry jest optymalny wybór miejsc na wioski, które pozwolą najlepiej wykorzystać potencjał lokalizacji miasta biorąc też pod uwagę strategię jego rozwoju tzn co chcemy głównie w nim produkować. Trzeba świadomie z czegoś zrezygnować, żeby coś innego zyskać. Poza tym nieregularne kształty regionów sprawiają, że wybór ten jest w wielu przypadkach rzeczywiście niebanalny, bo czasem można wygrać nie 2, a trzy dodatkowe pola. Ale to też nie zawsze musi się opłacać, bo zależy co na nich jest. Itp, itd.
Gdyby dało się usprawniać pola z wioskami to nie trzeba było by się w ogóle zastanawiać nad ich umiejscowieniem. Ponosiło by się tylko nieduży koszt związany z ich budową. Na dobrą sprawę wyszło by na to samo gdyby z nich zrezygnować i powiększać automatycznie zasięg o 2gi ring po wybudowaniu palisady w odpowiednio wyższej cenie.

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #22 on: May 17, 2014, 06:46:40 PM »
Kryzoo uprzedziłeś mnie, też chciałem na to zwrócić uwagę :)

Offline julusmaximus

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 59
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #23 on: May 17, 2014, 07:01:43 PM »
W sumie uwagi bardzo słuszne z punktu widzenia gry. Dopiero wczoraj wróciłem do Gizarmy i nie znam jeszcze niuansów mechaniki. Mimo wszystko wydaje mi się to nierealne i bardzo dziwne - wsie i wioski powstawały na żyznych terenach właśnie dlatego, że pomagało to osiągać tam większe plony. Taki system (na tym konkretnym polu) plony te znacząco zmniejsza.

EDIT:
Pamiętam, że jeszcze przed wprowadzeniem wiosek planowano tworzenie prowincji, czyli grupy miast z jednym dominującym. Miały one funkcjonować tak jak pojedyczna metropolia, a stolica (miasto z twierdzą) miała być jedynym magazynem. Tylko, że miasto zajmowało teren, na którym się je budowało (to jest logiczne). Pomysł ten zarzucono i zdecydowano się na duże miasta z wioskami. Obecne wioski z mojego punktu widzenia niosą jeszcze piętno dawnych miast. Myślę, że nie powinno tak być, dlatego wywołuję dyskusję.
« Last Edit: May 17, 2014, 07:45:13 PM by julusmaximus »
214 India, 226 Chanat Kazański, 227 Królestwo Polskie

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #24 on: October 27, 2015, 07:13:35 PM »
No to widzę, że ficzer został wprowadzony :)
Bardzo ciekawe jest planowanie, który bonus poświęcić, albo które pole, żeby tylko zyskać te dodatkowe 25% :D

I mam pytanie, czy któraś wioska działa na złoża soli?

PS. Wreszcie nowa wersja i jakaś rozgrywka ;)

Offline Kryzoo

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 201
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #25 on: October 27, 2015, 11:29:58 PM »
No to widzę, że ficzer został wprowadzony :)
Bardzo ciekawe jest planowanie, który bonus poświęcić, albo które pole, żeby tylko zyskać te dodatkowe 25% :D

Zgadza się, dochodzi dodatkowy poziom komplikacji w planowaniu okolic miasta. Teraz np opłaca się mieć ulepszenia jednego typu zgromadzone wokół konkretnego typu wioski, ale rzadko to jest możliwe i trzeba iść na kompromisy, tak jak piszesz.

I mam pytanie, czy któraś wioska działa na złoża soli?
Osada górnicza.
http://help.gizarma.pl/dokuwiki/doku.php?id=pl:tables:terrainupgrades

PS. Wreszcie nowa wersja i jakaś rozgrywka ;)

:)

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #26 on: October 28, 2015, 10:38:22 PM »
I mam pytanie, czy któraś wioska działa na złoża soli?
Osada górnicza.
http://help.gizarma.pl/dokuwiki/doku.php?id=pl:tables:terrainupgrades

O, nowa wersja gizarmopedii, a ja korzystam ze starej "pokrzaczonej".

Mimo wszystko dopisałbym, że działa na nie, bo złoża soli nie są kopalnią, nie pracuje tam górnik i nie da się ulepszenia takiego postawić. Solanki są wyjątkowe :)

Dzięki za szybką odpowiedź.

Offline Kryzoo

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 201
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #27 on: October 29, 2015, 12:10:20 AM »
O, nowa wersja gizarmopedii, a ja korzystam ze starej "pokrzaczonej".
Mimo wszystko dopisałbym, że działa na nie, bo złoża soli nie są kopalnią, nie pracuje tam górnik i nie da się ulepszenia takiego postawić. Solanki są wyjątkowe :)

Jest nawet link w menu klienta.
Już zmieniłem opis.

W ogóle to gdybyście chcieli coś poprawić, dodać, etc. to nie krępujcie się, można stworzyć sobie konto i edytować. W szczególności jakby ktoś chciał zająć się tłumaczeniem na angielski, bo tylko połowa jest przetłumaczona .... :)

Kryzoo