Author Topic: Wioski  (Read 4314 times)

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Wioski
« on: April 03, 2014, 03:42:20 PM »
Ogólnie nie ma zbyt wielkiej różnicy między miastem z 1 obywatelem i palisadą a miastem z 40 obywatelami i palisadą. Moim pomysłem by to zmienić może być upgrade wiosek do miasteczek.

Na każde 15 mieszkańców jeden może być przydzielony do pracy w wiosce. Teraz bonus jaki daje zależy jaki to obywatel:
- przydzielenie chłopa powoduje że wioska dostaje bonus do produkcji jedzenia tak jak pole 1 lub 2giego poziomu.
- przydzielenie rzemieślnika (dowolnego typu np. cieśli) powoduje, że wioska staje się np. tartakiem a sam rzemieślnik otrzymuje bonus +300% do produktywności
- przydzielenie kupca powoduje, że wioska zamienia się w faktorię handlową i podnosi przychód miasta o X%
- przydzielenie kapłana powoduje, że wioska zamienia się w klasztor dający rożne bonusy (jedzenie, punkty wiary, mała ilość jakiegoś wyrobu rzemieślniczego np. garnków)
- przydzielenie szlachty (tzn. burmistrza) powoduje powstanie dworku szlacheckiego dającego bonus obronny do miasta i zwiększający przyrost poziomu jednostek uczących się w akademii o X%
itd.

Ważne żeby te bonusy były wyższe niż analogiczne z budynków - to jest nagroda dla dużych miast!

Generalnie smaczek dla dużych miast, ale dzięki temu nagradzamy duże, lepiej rozwinięte miasta. Dwa, że to po prostu proste z punktu widzenia mechaniki: na wioskach "normalnie" nie można pracować (do wprowadzenia) a dzięki rozbudowanie miast można przyznać 1/2/3...N obywateli do pracy na wiosce która da przychód zależny od typu profesji tego obywatela. Mega proste i intuicyjne. Być może wybudowanie katedry, najlepszych murów czy pałacu powinno zwiększać ten limit, jako nagrodę za wybudowanie tych kosztownych budynków.

W ogóle ja uwielbiam taką mechanikę "papier/kamień/nożyce" :)

Inna sprawa, że:
ilość_chatek_na_ikonie_miasta  = (ilość_możliwych_obywateli_do_przydzielenia_do_wiosek + 1)
dzięki temu lepiej odróżnimy mniejsze prowincjonalne miasta od dużych metropolii.

Khrone
« Last Edit: April 03, 2014, 05:42:36 PM by Khrone »

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #1 on: April 03, 2014, 09:55:37 PM »
Hm... czytam i potem znowu czytam, i nie bardzo rozumiem jaki problem chcesz rozwiązać. Co to znaczy "nie ma zbyt wielkiej różnicy między miastem z 1 obywatelem a miastem z 40 obywatelami"? Moim zdaniem jest różnica - ilość produkowanych zasobów, możliwość budowania budynków 3ciego poziomu, wielki popyt i możliwość zarabiania mnóstwa pieniędzy :) - to lepiej niż miasto z 1 obywatelem. I czemu piszesz o palisadzie?

Liosan

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #2 on: April 03, 2014, 10:09:33 PM »
Palisada... nie wiem xD Problem jaki chcę rozwiązać to sprawienie by pola z wioskami stały się użytecznym i ciekawym mechanizmem, a nie tylko "dziwnym tworem pozwalającym pracować na okolicznych polach" oraz nagradzanie gracza jeszcze bardziej za budowę wielkich miast. Bo teraz marnuje się 2-4 pola na wioski, i są to pola na których u mnie nikt nie pracuje.

Dobra, inaczej: budowa wiosek wokół małych miast zwykle jest ok, bo te kilka pól tracimy ale zyskujemy dostęp do większej ich ilości/są cenniejsze. Jednak z biegiem rozwoju miast te pola bezużyteczne przeszkadzają: dlatego fajnie by było móc coś z nimi zrobić -- jeszcze fajniej jak to dodatkowa nagroda dla gracza.
« Last Edit: April 03, 2014, 10:44:30 PM by Khrone »

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #3 on: April 03, 2014, 10:46:02 PM »
Na każde 15 mieszkańców jeden może być przydzielony do pracy w wiosce. Teraz bonus jaki daje zależy jaki to obywatel:
- przydzielenie chłopa powoduje że wioska dostaje bonus do produkcji jedzenia tak jak pole 1 lub 2giego poziomu.
- przydzielenie rzemieślnika (dowolnego typu np. cieśli) powoduje, że wioska staje się np. tartakiem a sam rzemieślnik otrzymuje bonus +300% do produktywności
- przydzielenie kupca powoduje, że wioska zamienia się w faktorię handlową i podnosi przychód miasta o X%
- przydzielenie kapłana powoduje, że wioska zamienia się w klasztor dający rożne bonusy (jedzenie, punkty wiary, mała ilość jakiegoś wyrobu rzemieślniczego np. garnków)
- przydzielenie szlachty (tzn. burmistrza) powoduje powstanie dworku szlacheckiego dającego bonus obronny do miasta i zwiększający przyrost poziomu jednostek uczących się w akademii o X%

Czyli chcesz zrobić z wioski takie dość uniwersalne ulepszenie na sterydach :). Tylko te bonusy trochę nierówne są, bo pole 1 lub 2giego poziomu zrobić łatwo, a tartaku z 300% wydajnością na razie w ogóle się nie da osiągnąć. Rozumiem o co chodzi, ale chyba trzeba by te bonusy trochę wyrównać.

Pomysł na lepsze wykorzystanie wiosek jest ciekawy, ale jest też bardzo trudny do wprowadzenia od strony technicznej. Będę o tym pamiętał, być może jakiś element Twojego pomysłu wprowadzimy, ale raczej nie w najbliższym czasie.

Dzięki za podzielenie się przemyśleniami  :)
Troll

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #4 on: April 03, 2014, 10:51:32 PM »
No właśnie to pole poziomu 1-2 trochę głupio teraz wygląda i faktycznie trzeba by je wyrównać. Ale muszą być silne, bo jak mówiłem, mają być nagrodą dla gracza. Ogólnie też ilość takich "superulepszeń" jest ograniczona przez wielkość miasta i w praktyce wykorzystanie ich pojawi się dopiero dosyć późno i mało będzie takich uberpól (ile było miast >15 mieszkańców dotychczas w gizarmie? - no kilka było, więc 1 pole specjalne, fajny dodatek do produkcji; a ile było >30? no już znacznie mniej itd.).

Offline Kryzoo

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 201
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #5 on: April 04, 2014, 07:23:13 AM »
Nie wiem, czy wszystko zrozumiałem, ale nagrodą za wioskę jest poszerzenie zasięgu miasta i wydaje mi się, że jest to wystarczająca motywacja, żeby wioski budować.


Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #6 on: April 04, 2014, 05:37:29 PM »
No tak, ale przy większych miastach te wioski powodują że teren jest bezużyteczny. A tak by się to wyeliminowało :)

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #7 on: April 04, 2014, 08:55:35 PM »
Nie tyle bezużyteczny co mniej użyteczny :).

Offline Kryzoo

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 201
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #8 on: April 04, 2014, 10:09:31 PM »
Właśnie, i to jest element gry, żeby się zastanowić, gdzie najkorzystniej postawić wioskę. Czasem nawet zdarzało mi się z konieczności postawić 2 wioski obok siebie, żeby oszczędzić jakiś obszar pod usprawnienie terenu.

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #9 on: April 05, 2014, 12:04:05 AM »
A mi się podoba :) Tzn nie sam pomysł "megaulepszeń", tylko w jakiś sposób umożliwienie lepszego rozwoju miast dalej niż tylko wioski tam gdzie trzeba i zapominamy o tych polach. Nie chciałbym rezygnować z tej zagadki, jaką jest optymalne rozłożenie wiosek i ulepszeń wokół miast :) Ale z drugiej strony ta argumentacja do mnie przemawia:
Problem jaki chcę rozwiązać to sprawienie by pola z wioskami stały się użytecznym i ciekawym mechanizmem, a nie tylko "dziwnym tworem pozwalającym pracować na okolicznych polach" oraz nagradzanie gracza jeszcze bardziej za budowę wielkich miast. Bo teraz marnuje się 2-4 pola na wioski, i są to pola na których u mnie nikt nie pracuje.

Dobra, inaczej: budowa wiosek wokół małych miast zwykle jest ok, bo te kilka pól tracimy ale zyskujemy dostęp do większej ich ilości/są cenniejsze. Jednak z biegiem rozwoju miast te pola bezużyteczne przeszkadzają: dlatego fajnie by było móc coś z nimi zrobić -- jeszcze fajniej jak to dodatkowa nagroda dla gracza.
Ale poziom tych nagród jakie zaproponowałeś wydaje mi się totalnie odjechany - wywróciłbyś całą grę do góry nogami pod dyktando uber-wiosek :) W szczególności ze sformułowaniem "Ważne żeby te bonusy były wyższe niż analogiczne z budynków - to jest nagroda dla dużych miast!" się kompletnie nie zgadzam. No ale popracujmy z tym :)

Może takie coś - w pewnym momencie (do ustalenia konkretniej) możemy zmienić jedną wioskę na lepszy rodzaj wioski. Mamy cztery rodzaje do wyboru:
- klasztor - działa jak (dodatkowy) kościół, można tam postawić jednego kapłana
- dwór - można postawić kasztelana, działa jak dom rady osady - nadal może tylko jedna jednostka rządzić miastem
- faktoria handlowa - działa jak (dodatkowy) plac targowy, można tam postawić kupca
- młyn - można postawić młynarza, zwiększa produkcję jedzenia przez wszystkich chłopów w mieście o 20% + 2*poziom, aż do 40%

Przy takim podejściu nadal można powoli wykorzystywać ponownie te pola wioskowe, ale one ciągle pozostają wioskami i nie dominują gry. I gracz zmienia faktycznie rodzaj wioski - nie może tam zrobić czegokolwiek, nie ma do dyspozycji mega-elastycznego sposobu na pracę obywateli bez konieczności budowania budynków... ot, po prostu może wykorzystać dodatkowe pole wokół miasta w jeden nowy sposób.

Liosan

Offline krzysztof5

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 98
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #10 on: April 05, 2014, 01:29:05 PM »
Liosan - Twoja wersja wygląda już sporo lepiej, ale moim zdaniem dalej ma to swoje wady :)
Od kupców, kapłanów i kasztelanów są odpowiednie budynki w mieście. Po prostu obawiam się, że z tymi ulepszonymi wioskami w dużej mierze straciłyby sens rynki i kościoły, a już na pewno ratusze (bo zarządzać może jeden kasztelan, i to z wsi ulepszonej do dworu).

Już lepiej byłoby rozbudować wioskę do jakiegoś budynku specjalnego, dającego bonusy do wydobycia surowców na przylegających do niej polach. Dzięki temu trzebaby jeszcze bardziej planować, gdzie te wioski stawiać. 
Proponowane budynki:
- tartak - drewno
- garbarnia - skóry
- młyn - jedzenie z pól
- wioska rybacka - musi być na wybrzeżu, w tym przypadku może oddziaływać na zasięg dwóch pól (jeśli mamy przystań w mieście)
Dla reszty nie mam odpowiednich nazw, mogą to być po prostu:
-baraki górników - żelazo
-dom plantatora - chmiel, winogrona
-glinianka - glina

Można to nawet pociągnąć dalej, i dać ulepszenia wiosek zwiększające wydobycie surowców specjalnych:
-tężnia/żupa solna - sól
-wioska łowców wielorybów - ambra
-osada górnicza - kamienie szlachetne
-wioska łowców słoni - kość słoniowa

Taka wioska powinna dawać duży bonus (może 100% ?) bo całkowicie zajmuje to pole. Należałoby się tylko zastanowić, czy można zbudować w jednym mieście kilka takich samych ulepszeń wiosek i czy te ulepszenia się sumują. Bo jeśli tak, to w ekstremalnej sytuacji dałoby się postawić 4-5 wiosek z ulepszeniem do kamieni szlachetnych, zwiększając tym ich produkcję na jednym polu pośrodku o 500% :)
« Last Edit: April 05, 2014, 02:08:59 PM by krzysztof5 »

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #11 on: April 05, 2014, 02:36:58 PM »
Zgodzę się z Panem wyżej, że pomysł, żeby wioski przejmowały rolę budynków w mieście nie jest najlepszy.

Natomiast pomysł, ze stawianiem w wiosce budynku specjalnego, który zwiększa produkcję pół przyległych jest świetny. Nie było dodane, że w tym budynku musiał by pracować jakiś mieszkaniec (nowe profesje?) i że nie mógłby być już wykorzystywany pod uprawę (zwykła wioska działałaby jak teraz).

Taka wioska powinna dawać duży bonus (może 100% ?) bo całkowicie zajmuje to pole. Należałoby się tylko zastanowić, czy można zbudować w jednym mieście kilka takich samych ulepszeń wiosek i czy te ulepszenia się sumują. Bo jeśli tak, to w ekstremalnej sytuacji dałoby się postawić 4-5 wiosek z ulepszeniem do kamieni szlachetnych, zwiększając tym ich produkcję na jednym polu pośrodku o 500% :)
Myślę, że aż takiego dużego bonusu nie powinno być i chyba trzeba by też zmniejszyć bonusy ulepszeń terenów, bo by było za łatwo i popsuło wyważenie gry :)

A co do sumowania to chyba nie powinny, że ma się dwa młyny nie znaczy, że będzie więcej płodów rolnych. W sumie jeden też nie... to może nie młyn tylko studnia :) Idąc tym tropem, rzeki powinny też dawać ten bonus (a morza? podlewa się słoną wodą rośliny? ja nie ogrodnik). Nowa profesja - nosiwoda!

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #12 on: April 06, 2014, 05:41:50 PM »
Takie rozwinięcie mojego pomysłu (w sumie zmodyfikowanego Krzysztofa):

1.Studnia:
- działa na: uprawę chmielu i jedzenia,
- bonus: 20%,
- zawód pracownika: nosiwoda,
- zmniejszenie bonusu pól uprawnych i uprawy chielu (np. 30%, 50%, 70%),
- mogłaby nie działać przy bagnach.

Uwagi: Zmienienie pól z rzekami na zwykłe, a rzeki wyodrębnić (dodatkowe bardzo cienkie pole). Rzeki by dawały taki sam bonus do pól przyległych co studnia, ale nie wymagały by pracowników, albo dodać jakieś nowe ulepszenie terenu (melioracja, albo od razu pole z melioracją, które można tylko przy rzekach stawiać. Dawałoby to bardziej realne wykorzystanie terenu, jak to kiedyś było, że miasta się stawiało przy rzekach. Marzy mi się też transport rzeczny :)

2.Dom pirotechnika (to chyba współczesna nazwa, chodzi o gościa produkującego środki wybuchowe - dom twórcy dynamitów? :P):
- działa na wszelkie wydobycie: żelazo, kamienie szlachetne, sól? (nie orientuję się, czy tam się skały wysadza),
- bonus: 30%,
- zawód pracownika: pirotechnik (lub dawny odpowiednik),
- sumuje się z ulepszeniem terenu kopalnia (tu bym nie zmniejszał bonusu, gdyż wydobycie jak dla mnie jest trochę za małe :) ).

Uwagi: Nie rozumiem trochę czemu, złoża soli działają inaczej niż np. kamienie szlachetne, przecież sól jest "stała", nie sypka i wydobywa ją się w kopalniach. Oczywiście wydobycie powinno być większe niż k. szlachetnych.

3.Nie wiem jak to nazwać. Chodzi o coś takiego, żeby transportować drewno z lasu. Mogło by to pobierać np. 200 koni. Rozumiecie co mam na myśli? :)
- działa na: wydcinkę drewna,
- bez pracownika.

Trochę dziwne też jest, że latarnia morska zwiększa połów ryb. Jeśli jest jakieś
wytłumaczenie to słucham :) Ja bym proponował wytwórnię sieci i pracownika.

Resztę bym zostawił bez zmian.

Takie moje fantazje. Jak dla mnie te zmiany nie są konieczne, ale chyba byłoby fajnie wprowadzić coś w ten deseń. Komentujcie :)

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #13 on: April 07, 2014, 06:03:40 PM »
Jak dla mnie, pomysł Khronego żeby coś zrobić z wioskami, jest fajny.

W szczegółach najlepiej podoba mi się ta wersja:

Już lepiej byłoby rozbudować wioskę do jakiegoś budynku specjalnego, dającego bonusy do wydobycia surowców na przylegających do niej polach. Dzięki temu trzebaby jeszcze bardziej planować, gdzie te wioski stawiać. 

Zawsze mi brakowało tego typu ulepszeń, ale zafiksowałam się na tym, że to byłyby budynki w mieście, co było trochę bez sensu. Wykorzystanie do tego wiosek jest lepsze. Przy czym nazwy i działanie poszczególnych upgradów to są rzeczy do ustalenia: młyn czy studnia, garbarnia czy gajówka, itp., wysokość bonusu itp.

Uwagi: Zmienienie pól z rzekami na zwykłe, a rzeki wyodrębnić (dodatkowe bardzo cienkie pole).

Ta koncepcja naprawdę mi dała do myślenia. Bo od strony struktury mapy aktualnie region (pole) "nie wie", że jest przy rzece. Dlatego nie dało się dotychczas wprowadzić bonusów dla pól sąsiadujących z rzeką. Gdyby rzeka była osobnym polem, być może mógłby "wiedzieć". Ciekawe czy tak się da zrobić.

Nie rozumiem trochę czemu, złoża soli działają inaczej niż np. kamienie szlachetne, przecież sól jest "stała", nie sypka i wydobywa ją się w kopalniach.

Tu zawsze mi się wydawało, że gizarmowe złoża soli, to takie słone jeziorka, gdzie na brzegu krystalizuje sól. Dlatego też nie można stawiać na nich ulepszeń. Mówisz, że to mało czytelne?

3.Nie wiem jak to nazwać. Chodzi o coś takiego, żeby transportować drewno z lasu. Mogło by to pobierać np. 200 koni. Rozumiecie co mam na myśli? :)
- działa na: wydcinkę drewna,
- bez pracownika.

Taśmociąg? Jakaś wyciągarka? Czy coś do spławiania drewna rzeką (chyba nie, bo po co wtedy konie)?

Trochę dziwne też jest, że latarnia morska zwiększa połów ryb. Jeśli jest jakieś
wytłumaczenie to słucham :) Ja bym proponował wytwórnię sieci i pracownika.

Tutaj akurat wydawało mi się, że rybacy dzięki latarni mogą  wypływać łowić ryby i w dzień i w nocy.

« Last Edit: April 07, 2014, 06:05:55 PM by hydro »

Offline wojtu

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 223
    • View Profile
Re: Wioski
« Reply #14 on: April 07, 2014, 06:59:44 PM »
Jak dla mnie, pomysł Khronego żeby coś zrobić z wioskami, jest fajny.

W szczegółach najlepiej podoba mi się ta wersja:

Już lepiej byłoby rozbudować wioskę do jakiegoś budynku specjalnego, dającego bonusy do wydobycia surowców na przylegających do niej polach. Dzięki temu trzebaby jeszcze bardziej planować, gdzie te wioski stawiać. 

Zawsze mi brakowało tego typu ulepszeń, ale zafiksowałam się na tym, że to byłyby budynki w mieście, co było trochę bez sensu. Wykorzystanie do tego wiosek jest lepsze. Przy czym nazwy i działanie poszczególnych upgradów to są rzeczy do ustalenia: młyn czy studnia, garbarnia czy gajówka, itp., wysokość bonusu itp.
Oczywiście, że to są rzeczy do ustalenia. Wydaje mi się natomiast, że w pomysłach można coś opisać dokładnie jak ktoś by chciał to widzieć, a nie same główne idee. Wiadomo też, że musi to pasować do waszej koncepcji. Ja może trochę zbyt "na serio" biorę rozwiązania w grze (pytania niżej). Dlatego jak dla mnie młyn przerabia jedzenie, a żeby jedzenie było przerabiane zanim zostanie spożyte to niepotrzebne komplikowanie gizarmy.

Nie rozumiem trochę czemu, złoża soli działają inaczej niż np. kamienie szlachetne, przecież sól jest "stała", nie sypka i wydobywa ją się w kopalniach.

Tu zawsze mi się wydawało, że gizarmowe złoża soli, to takie słone jeziorka, gdzie na brzegu krystalizuje sól. Dlatego też nie można stawiać na nich ulepszeń. Mówisz, że to mało czytelne?
Nie wpadłem na to. Złoża soli niedawno zacząłem wykorzystywać i instynktownie chciałem postawić na nich kopalnię :) Po prostu przyzwyczaiła mnie gizarma, że wszystko się da polepszyć. Nie mówię, że jest złe, ale chyba troszkę na siłę.

3.Nie wiem jak to nazwać. Chodzi o coś takiego, żeby transportować drewno z lasu. Mogło by to pobierać np. 200 koni. Rozumiecie co mam na myśli? :)
- działa na: wydcinkę drewna,
- bez pracownika.

Taśmociąg? Jakaś wyciągarka? Czy coś do spławiania drewna rzeką (chyba nie, bo po co wtedy konie)?
Rzeka to osobny temat :) Wyobrażałem to sobie tak. Drwal wycina drzewo, później kładzie je na jakieś sanie i ciągnie do wioski. Jeśli by koń je ciągnął, mogłyby być większe - więcej drewna.

Trochę dziwne też jest, że latarnia morska zwiększa połów ryb. Jeśli jest jakieś
wytłumaczenie to słucham :) Ja bym proponował wytwórnię sieci i pracownika.

Tutaj akurat wydawało mi się, że rybacy dzięki latarni mogą  wypływać łowić ryby i w dzień i w nocy.
Ok. To też takie czepialstwo się jak młyna. W sumie to wszyscy pracują bez wytchnienia i to ze stałą wydajnością :D