Author Topic: Nuda w grze  (Read 1780 times)

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Nuda w grze
« on: May 15, 2013, 05:30:24 PM »
Czytałem tutaj wszystko ale nic nie pisałem :)

Czemu nic nie pisałem? Bo też do gizarmy za dużo nie zaglądałem. Ogólnie: gra jest nudna i ciężka.
1) Nie jest trudna, ale to wszystko jest po prostu trochę nieintuicyjne. Piszesz troll że updateujesz pomocnik? Fajnie :) Ale czy ktokolwiek w civ zaglądnął kiedykolwiek do helpa? Chodzi o takie przedstawienie mechanizmów które będą przejrzyste i nie będą wymagały tony helpa by je zrozumieć. Tak samo z "urodzajnością" ziemi -- po co mi tabelka w helpie skoro te informacje powinny być wyświetlane w kliencie? Dla mnie to nieprzejrzyste troszkę, ja wiem, że alpha, że wprowadzasz zmiany - ale po prostu nie wiem czy rozumiesz, że szary przyszły gracz nie będzie zaglądać do helpa z każdą sprawą i coś można zacząć myśleć by coś naprawić w tym kierunku.
2) Gra jest nudna... tzn. gracz wyznacza sobie co chce robić. Kolejny raz rozumiem alpha, ale mapa jest za duża (wszyscy są daleko od wszystkich). Nie ma nic co mnie tu trzyma, "osiągnąłem wszystko" już w poprzedniej wersji, w tej nic naprawdę nowego nie ma (trochę nowej mechaniki - jest fajna, ale czy to daje cele do wykonania?). Po prostu, no nie wiem, brakuje czegoś.

I tutaj taka rozkmina:
-> na początku jest nudno bo jest mało do roboty
-> później następuje jakaś rywalizacja/współpraca
-> jeszcze później ilość miast i rzeczy do ogarniania jest duża (nie tak duża jak w poprzedniej wersji) ale ciągle problem za dużego micromanagmentu w 'late game' daje się we znaki...

Na przykład: co mnie obchodzi kto pracuje gdzie w jakimś konkretnym mieście? Ja tu mam imperium do rządzenia! Ja mam prowadzić działania wojenne! Czemu moją uwagę ma przykuwać jakiś pojedyńczy obywatel?

Trochę moim zdaniem winny jest interfejs - jest klimatyczny ale nie przejrzysty. Nie mam pojęcia co mi w nim nie pasuje, po prostu nie mogę ogarnąć go. Weźmy na przykład magazyn: nie da się wyróżnić gotowych, ważnych zasobów (deski) nad surowcami (drewno)? Nie da się tego posortować według kategorii, np. surowce budowlane, konsumpcyjne, do wyrobu broni (ruda żelaza, żelazo itd.)?

Absolutnie nie chcę na nikogo naskakiwać, gra jest naprawdę fajna, po prostu wymaga jeszcze CZEGOŚ :)
~Khr
« Last Edit: May 15, 2013, 07:21:38 PM by Khrone »

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #1 on: May 15, 2013, 06:03:21 PM »
Cześć

Dzięki za ten temat, w zasadzie zgadzam się z twoimi postulatami. Wieczorem napiesze więcej.

pozdrawiam
Troll

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #2 on: May 15, 2013, 10:19:22 PM »
Ad 1. Wiem, że interfejsy nie są przyjazne użytkownikowi. Podstawowym grzechem interfejsów (poza błędami) wydaje mi się, że jest absolutny brak helpa kontekstowego. To znaczy, gdy chcę zbudować nowy domek, muszę równocześnie wertować helpa, żeby dowiedzieć się co te domki w ogóle robią. Informacja o domku powinna być wyświetlona np. po jego zaznaczeniu. Powinien być dostępny jakiś krótki opis słowny typu "Chata jest domem mieszkalnym. Daje schronienie 1 mieszkańcowi", poza tym informację o zasobach i czasie budowania i cokolwiek co gracz powinien koniecznie wiedzieć o tym domku przed zbudowaniem.

Poza tym niektóre rozwiązania w interfejsie są mało intuicyjne, np. rozładowanie zasobów w karawanie, czy zatwierdzanie pętli rozkazów.

Brakuje również wytłumaczenia w interfejsie niektórych mechanizmów, np. zadowolenia w mieście.

Kolejną rzeczą jest absolutny brak informacji o tym co dzieje się w grze gdy jesteśmy offline, np. gdy zakolejkujemy bitwę w rozkazach. Widzimy tylko efekty.

Ad 2. Wiem, że dla graczy z twoim doświadczeniem i stażem gra staje się nudna. Znasz już wszystkie mechanizmy, gra niczym cię specjalnie nie zaskoczy no i nie ma celu. Co można by z tym zrobić:
* Rzeczą, która chyba najbardziej ogranicza rozgrywkę w tej chwili jest brak interakcji między graczami. Spowodowane jest to tym, że brakuje odpowiednich ficzerów (systemu pocztowego, handlu, walki), ale również tym, że mapa jest gigantyczna, a nowe zasady ograniczają konieczność ekspansji terytorialnej (tak jak było to w 0.75).
Jest sporo gier o mechanice o wiele bardziej prymitywnej niż w Gizarmie (np. Plemiona, OGame,...) w których gracze grają chyba głównie dzięki mocy interakcji. Nie wyobrażam sobie np. Plemion w singlu, to była by totalna nuda.
Błędem pewnie jest to, że nie wprowadziłem jeszcze większej liczby ficzerów interakcyjnych. Postaram się to zmienić w najbliższym czasie.
* Jak pisałem brakuje celu, ale już zaczynamy nad tym pracować. Cele oczywiście mogły by być różne w różnych światach, ale pomysłem, który mi się podoba najbardziej (i chyba nie tylko mi) jest tryb "12 wież". Celem gry jest powstrzymanie starożytnego zła, jedyną metodą jest odnalezienie ruin i odbudowanie 12 magicznych wież. Po wybudowaniu 12 wież rozpoczyna się ostateczna inwazja demonów na świat, którą trzeba odeprzeć, żeby wygrać grę. Warto zaznaczyć, że jest to cel zespołowy dla wszystkich graczy.
Oczywiście można wymyślać też inne cele, np jakieś deathmatche itp.
* Brakuje zdarzeń losowych, typu jakieś małe ataki barbarzyńców, czy innych niemilców plączących się po mapie
* Chcemy dodać znajdźki na mapie, coś podobnego jak wioski w Civilization. Mogły by one dać bonus na początku gry lub sprowokować barbarzyński atak. Urozmaiciło by to rozgrywkę na samym początku, zwiększyło by znaczenie eksploracji.
* Chcemy wzmocnić pozycję startowe. Np. dać graczowi robotnika, i zwiadowcę. Gracz będzie mógł zdecydować, czy np. zabrać robotnikowi narzędzia i wykorzystać je na budynki, czy pozostawić i kazać szybko ulepszać teren.

Ciekaw jestem co sądzisz o tych pomysłach Khrone?

Jak widzisz mamy kilka pomysłów na udoskonalenie rozgrywki, ale prawda jest taka, że nie będziemy w stanie wprowadzać tak szybko nowych funkcjonalności, żeby zaawansowani gracze nie czuli się chociaż trochę znudzeni. Z tego względu zależy nam również na złapaniu nowych użytkowników, dlatego pracujemy nad nowym helpem. Chcemy również dać graczom możliwość samodzielnego tworzenia gier i dołączania do nich. To być może zmniejszy próg wejścia.

Dzięki za twoje uwagi, wiem, że są bardzo szczere. Co myślisz o tym co napisałem, czy zgadzasz się z tym?
pozdrawiam
Troll

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #3 on: May 15, 2013, 11:07:09 PM »
Znaczy ja rozumiem Khrone, że mapa jest z Twojego punktu widzenia za duża, nie kwestionuję Twojego spojrzenia, ale dodaję screena gdzie są cztery państwa obok siebie (Kataj, Saraceni, Altin Orda, Kanaan), nie licząc barbarzyńców. Prawdopodobnie jednak trzeba uznać, że lokacja Misir mi coś nie wyszła :-/
« Last Edit: May 15, 2013, 11:08:52 PM by hydro »

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #4 on: May 16, 2013, 12:28:08 PM »
Poza tym niektóre rozwiązania w interfejsie są mało intuicyjne, np. rozładowanie zasobów w karawanie, czy zatwierdzanie pętli rozkazów.
Jeśli już o tym mowa, to mnie najbardziej zawsze przeraża, jeśli muszę coś poprawić w siatce zapętlonych tragarzy. Wiem, że to jako-tako działa, ale...

Jeśli potrzebuję znaleźć tragarza który nosi towary między miastami, to muszę:
- losowo klikać gdzieś w okolicach tej trasy, bo nigdy nie wiadomo gdzie ten tragarz jest. Może pod osadnikiem albo inną jednostką? Albo w mieście się schował? Albo poszedł jakoś bokiem? Może to jednak karawana była? Dodatkowe utrudnienie jest takie, że nie widać w którą stronę jednostka idzie na mapie, więc często klikam tragarzy z zupełnie innych miast którzy akurat tędy przechodzą.
- jak go znajdę, to przy bardziej skomplikowanych trasach muszę się nagłowić zanim się zorientuję co on robi - niby rozkazy są napisane obok, ale niewiadomo dokąd który rozkaz na liście prowadzi... trasy w te i we wte się pokrywają, nie da się łatwo stwierdzić czy ten rozkaz "idź do" to jest do Xianyang czy Yunnan.
- jak chcę mu zmienić ilość przenoszonego towaru, to muszę spojrzeć na tę trasę, intensywnie ją zapamiętać, potem anulować rozkaz pętli, kazać tragarzowi iść tam gdzie szedł (bo robienie pętli z pomiędzy miast powoduje dziwne dodatkowe rozkazy, przez które potem jeszcze trudniej się zorientować). Potem muszę odtworzyć rozkaz pętli, który on miał...

Są też inne problemy - np. ostatnio anulowałem pętlę karawany i odesłałem ją do innego miasta. I zapomniałem o tym. A dwa dni później nie mogę się dowiedzieć, czemu ta pętla nie działa... myślałem, że moje losowe klikanie po prostu nie znalazło, tj. gdzieś mi się schowała. Albo inny problem - często widzę, że jakieś miasto potrzebuje artykułów budowlanych na jakiś duży budynek. No to powołuję tragarza, robię mu 10 rozkazów żeby załatwił co trzeba z pobliskich miast. I zapominam o tym. Więc następnego dnia zdarza mi się zrobić to samo, i potem widzę że mam zbyt dużo tragarzy i materiałów i w ogóle wszystkiego. Ych. Albo wysyłam tragarzy, żeby coś zanieśli do jakiegoś miasta. Następnego dnia widzę, żę jakiś tragarz stoi na tym mieści, i nijak nie pamiętam co on tam przyniósł, czy trzeba coś z tym zrobić i jaki miałem dalszy plan dla tego tragarza.

Liosan

Offline majsin

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 96
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #5 on: May 16, 2013, 03:10:09 PM »
To o czym piszecie może mieć wpływ na tą nudę jednak moim zdaniem najważniejsze są rzeczy związane z interakcjami między graczami. Nie będę pisał co jako tą interakcje przydałoby się wprowadzić, bo te rzeczy już były powiedziane.
Szczególnie wolałbym, żeby zwiększyć jakoś tempo rozgrywki i zwrócić większą cześć uwagi gracza na walce pvp (od małych wypadów po pełnowymiarowe wojny) a nie na gospodarce.

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #6 on: May 16, 2013, 11:17:51 PM »
Ad 1. Wiem, że interfejsy (...)
Całkowicie się zgadzam.

Z innych rzeczy: Denerwuje mnie że nie ma "płynnych" pasków przesuwania (suwaki). Denerwuje mnie też, że wszystko jest napisane jednym rozmiarem czcionki - wszystko nie jest tak samo ważne! Dalej, przydał by się podgląd miasta + okolic miasta (mapa) w czasie rzeczywistym (ekrany z 'minimapkami') z punktu widzenia Bilansu królestwa (nie pamiętam nazw tych miast, nie wiem które jest które - dla mnie bilans jest bezużyteczy, bo nie wiem na które miasto akurat kliknę). A i w bilansie nie ma sortowania :)

Poza tym niektóre rozwiązania w interfejsie są mało intuicyjne, np. rozładowanie zasobów w karawanie, czy zatwierdzanie pętli rozkazów.
Może rozwiązanie inne? Możliwość ręcznego ustawiania karawan (to co teraz) + modyfikacja rozkazów w dużym oknie (więcej miejsca na np. nazwę miasta) + centralny podgląd wszystkich karawan (sortowanie po mieście do których wchodzi karawana) + możliwość tworzenia punktów "bierz surowiec stąd" i "potrzebuję surowca tutaj" i wolni tragarze do noszenia takich szybkich requestów? Dużo roboty, ale chyba warto :)

Kolejną rzeczą jest absolutny brak informacji o tym co dzieje się w grze gdy jesteśmy offline, np. gdy zakolejkujemy bitwę w rozkazach. Widzimy tylko efekty.
Też się zgadzam.

* Rzeczą, która chyba najbardziej ogranicza rozgrywkę w tej chwili jest brak interakcji między graczami. Spowodowane jest to tym, że brakuje odpowiednich ficzerów (systemu pocztowego, handlu, walki), ale również tym, że mapa jest gigantyczna, a nowe zasady ograniczają konieczność ekspansji terytorialnej (tak jak było to w 0.75).
Trzeba to dobrze wyważyć bo szybkość z jaką możesz rekrutować wojsko (silna armia do grabieży) jest bardzo zależna od lokacji w której siewystartowało (dużo lasów, złoże żelaza blisko itd.).

* Cele (...)
Ciekawy pomysł, chciałbym zobaczyć go w praktyce.

* Brakuje zdarzeń losowych, typu jakieś małe ataki barbarzyńców, czy innych niemilców plączących się po mapie
A będą jakieś zdarzenia pozytywne? :) Zbłąkani mili ludzie chcący się osiedlić w naszych granicach (+2 do ludków w mieście), może "superspecjalny" surowiec dający dożywotniego buffa do danego pola np. pszenica na czarnoziemie (+5 jedzenia zamiast +4), może "odkryto bogate złoże rudy żelaza" +100 rudy żelaza na magazynie itd.

* Chcemy dodać znajdźki na mapie, coś podobnego jak wioski w Civilization. Mogły by one dać bonus na początku gry lub sprowokować barbarzyński atak. Urozmaiciło by to rozgrywkę na samym początku, zwiększyło by znaczenie eksploracji.
Przyznam się że wielkim fanem tracenia jednostek na zwiadowców (czy tutaj czy w civilization) nie jestem, więc może takie coś da mi powód do ekslopracji :)

* Chcemy wzmocnić pozycję startowe. Np. dać graczowi robotnika, i zwiadowcę. Gracz będzie mógł zdecydować, czy np. zabrać robotnikowi narzędzia i wykorzystać je na budynki, czy pozostawić i kazać szybko ulepszać teren.
Dobry pomysł, przyspieszy to start.

Ogólnie widzę że wszystko idzie w dobrym kierunku ale nie tak szybko jakbym chciał :)

Prawdopodobnie jednak trzeba uznać, że lokacja Misir mi coś nie wyszła :-/
Mapka jest bardzo fajna, nie przejmuj się :)

~Khr

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #7 on: May 17, 2013, 11:30:22 PM »
Cześć

A będą jakieś zdarzenia pozytywne? :) Zbłąkani mili ludzie chcący się osiedlić w naszych granicach (+2 do ludków w mieście), może "superspecjalny" surowiec dający dożywotniego buffa do danego pola np. pszenica na czarnoziemie (+5 jedzenia zamiast +4), może "odkryto bogate złoże rudy żelaza" +100 rudy żelaza na magazynie itd.

O pozytywnych zdarzeniach nie pomyślałem, ale może to by się sprawdziło. W każdym razie chodzi mi tutaj głównie o to, żeby gracz nie czuł się zupełnie bezpieczny, żeby czuł lekką presje. Niebezpieczeństwo nad którym jest w stanie zapanować.

Wszystko to o czym piszesz, to oczywiście dobre pomysły.

Z tymi wszystkimi ficzerami, poprawkami itp. to jest tak, że niestety musimy wyznaczać te najważniejsze i je robić w pierwszej kolejności. Efekt jest taki jak widać - sporo bugów, topornych rozwiązań, ale za to gra troche szybciej idzie do przodu.

Co do priorytetów, co sądzicie o walce PvP. Czy uważacie, że jest to ważniejsze od implementacji np. dyplomacji, statków, systemu handlu między graczami lub z barbarzyńcami?

Powiedzmy, że istnieje cel gry np. taki jak z 12 wieżami. Czy wydaje się wam, że było by to fajniejsze rozwiązanie niż globalny deatchmatch?

Pozdrawiam
Troll

Offline Kryzoo

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 201
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #8 on: May 18, 2013, 08:39:05 AM »
1. Co do tragarzy to proponuję na początek wprowadzić osobne ikonki dla załadowania i rozładowania. W tej chwili rozładowanie jest realizowane w sposób zupełnie nieintuicyjny. Ja na początku wchodziłem i wybierałem zasób do a, bo nie wiedziałem, że trzeba tylko zaakceptować, a i tak rozładować trzeba wszystko, bo inaczej się nie da, chociaż da się to wybrać w ui. (Poprawcie mnie jeśli się mylę.)
W związku z tym wystarczył by teraz do rozładowania jeden klik w ikonkę rozładuj. Ikonki załaduj i rozładuj pojawiały by się automatycznie na pasku w zależności od aktualnego kontekstu. W przypadku karawany mogły by pojawić się obydwa przyciski, jeśli jeszcze jeden slot jest wolny. Okno dialogowe pojawiało by się tylko wtedy gdy chcemy rozładować karawanę z dwoma pełnymi slotami.

2. Zrobić automatyczną akceptację pętli

3. Edycja listy rozkazów i podświetlanie na mapie tylko wygranego zadania, co powinno ułatwić orientację. Może wyświetlać na liście zadań nazwy miast?

4. Świetny pomysł z automatycznym działaniem wolnych tragarzy

Troll, jeśli będziesz miał dostosowane api to ja w swingu mogę trochę pogrzebać ;)

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #9 on: May 19, 2013, 10:06:11 PM »
Cześć

Kryzoo, dzięki za uwagi, postaram się powoli wprowadzić.

Co do dłubaniu w kodzie gry, dzięki za inicjatywe, ale wydaje mi się, że dorobienie tych funkcjonalności o których piszesz nie będzie proste. Nie chodzi o to, że jest to bardzo skomplikowane, bo nie jest, ale koszt wejścia jest tutaj spory. GUI nie jest napisane bezpośrednio w Swingu, tylko w mojej własnej bibliotece do GUI która jest napisana specjalnie na potrzeby projektu. Poza tym w kodzie Gizarmy jest sporo miejsc (niestety dotyczy to często GUI) napisanych w dość słaby sposób. Jak się nie wie co to robi, lepiej nie ruszać :).

Troll

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: Nuda w grze
« Reply #10 on: May 20, 2013, 12:28:39 PM »
@Khrone - przemyślałem kwestię zdarzeń pozytywnych i dochodzę do wniosku, że to świetny pomysł. Dzięki za podpowiedź :)

Troll