Author Topic: handel 2.0  (Read 2307 times)

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
handel 2.0
« on: November 06, 2012, 10:34:16 AM »
Cześć

Dyskusja w tym wątku: http://forum.gizarma.pl/index.php?topic=131.0 sprawiła, że mam pomysł na nowy sposób realizacji handlu (oczywiście pomysł zawiera elementy które wymyśliliście w dyskusji, nie biorę wszystkiego na siebie :) )

Założenia
* Istnieje pewna pula towarów którymi można handlować (tak jak teraz)
* Każde miasto będzie miało wybrane np. 3 zasoby na które będzie miało popyt. Jeden z tych zasobów będzie zasobem szczególnie porządanym i będzie miał cenę x2. Wybór zależy od położenia geograficznego miasta, tak jak pisaliście np. popyt na ambre będzie występować z mniejszym prawdopodobieństwem nad możem itp.

Wydaje mi się, że pula zasobów powinna być stała. Zmiany zbyt mocno by skomplikowały rozgrywkę

Jakie to ma zalety
* Jeżeli dobrze by dobrać metodę wyznaczania popytu zwiększało by to nacisk na handel między graczami. W tej chwili motywacja do wymiany handlowej jest dość nieduża (pomijając fakt, że nie ma jeszcze takiej funkcjonalności)
* Uprościło by grę, zmniejszyło micro. Gracz miałby mniej potrzeb miasta do zaspokojenia

Poza tym w takim układzie można by zwiększyć liczbę towarów handlowych, wpłynęło by to na różnorodność rozgrywki nie zwiększając skomplikowania. Mam tu na myśli głównie zasoby występujące tylko w jakimś określonym obszarze (np. bursztyny)

Co o tym myślicie

pozdrawiam, widzę, że udało mi się napisać 1000-czny post :)
Troll

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #1 on: November 06, 2012, 11:29:08 AM »
Założenia
* Istnieje pewna pula towarów którymi można handlować (tak jak teraz)
* Każde miasto będzie miało wybrane np. 3 zasoby na które będzie miało popyt. Jeden z tych zasobów będzie zasobem szczególnie porządanym i będzie miał cenę x2. Wybór zależy od położenia geograficznego miasta, tak jak pisaliście np. popyt na ambre będzie występować z mniejszym prawdopodobieństwem nad możem itp.
Brzmi odważnie, ale ja bym się chciał najpierw upewnić że dobrze rozumiem :) Chodzi o to, że:
  • Jest podstawowa pula towarów - garnki, ubrania - która jest w każdym mieście sprzedawalna
  • Są towary 'dodatkowe' - ambra, nożyce, wino - które są poszukiwane tylko w niektórych miastach - każde miasto potrzebuje 3 takich towarów
? I popyty na te towary są liczone podobnie jak teraz?

Liosan

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #2 on: November 06, 2012, 12:41:01 PM »
Jest podstawowa pula towarów - garnki, ubrania - która jest w każdym mieście sprzedawalna

Nie, wszystkie zasoby by się wybierały z puli.

Z drugiej strony nie pomyślełem z towarach "gwarantowanych" może nie było by złe. Na początku gry można pradukować praktycznie tylko zasoby podstawowe, gdyby ktoś na początku gry nie miał miast z zapotrzebowaniem na nie miał by problem. Pewnym rozwiązaniem tego problemu była by zasada, że wśród wybranych zasobów byłby jeden towar podstawowy, jeden średni i jeden luksusowy. Muszę jeszcze nad tym pomyśleć

? I popyty na te towary są liczone podobnie jak teraz?

Tak

Generalnie mój główny zarzut w stosunku do obecnego systemu to duża trudność w zarządzaniu (miasto chce aż 7 zasobów) oraz brak motywowania gracza do wymiany. Zasoby są wszędzie warte tyle samo.

Troll

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #3 on: November 06, 2012, 02:28:06 PM »
Z drugiej strony nie pomyślełem z towarach "gwarantowanych" może nie było by złe. Na początku gry można pradukować praktycznie tylko zasoby podstawowe, gdyby ktoś na początku gry nie miał miast z zapotrzebowaniem na nie miał by problem. Pewnym rozwiązaniem tego problemu była by zasada, że wśród wybranych zasobów byłby jeden towar podstawowy, jeden średni i jeden luksusowy. Muszę jeszcze nad tym pomyśleć
Hm. Z jednej strony tak jak mówisz - na początku gry trudno jest wyprodukować towary luksusowe. Ale jest też druga strona monety - w małych miastach można konsumować tylko dobra podstawowe. Sporo miast budowanych jest jako satelity większych większych twierdz - ma tam być 3ch mieszkańców, mają się wyżywić i dostarczać surowce, i produkować kasę dzięki konsumpcji towarów z twierdzy.

Dlatego uważam, że pomysł "1 podstawowy 1 średni 1 luksusowy" jest całkiem fajna. Nie wiem nawet, czy "2 podstawowe 1 średni 1 luksusowy" nie byłoby lepsze... wolałbym, żeby nie było miast w których nie da się nic sprzedać, bo jedyny wymagany towar to akurat coś, czego my nie możemy nigdzie produkować ;) Ja rozumiem, że to promowałoby handel, ale jakaś 'minimalna gwarantowana samowystarczalność' dałaby graczom trochę więcej komfortu. Z drugiej strony, garnki i ubrania to chyba każdy mógłby produkować, jeśli byłby jeszcze jakiś towar podstawowy (miód pitny? koraliki? :P) to trzebaby na to zwrócić uwagę.

Ogólnie widzę, że byłaby to niezła rewolucja :)

Liosan

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #4 on: November 06, 2012, 08:32:49 PM »
Nie kapuję. Nie rozumiem.

Czyli aktualny system "potrzebuję wszystkich produktów" zamieniamy na "potrzebuję tylko 3 losowych produktów". A produkcja pozostaje bez zmian. Teraz ja mam u siebie zasadę, że liczy się samowystarczalność. Miasta mają na siebie zarabiać same. Czasem nadwyżki są wysyłane tam gdzie wyprodukować się nie da (silna specjalizacja: np. miasta służące za jeden wielki tartak), ale generalnie: "co wyprodukujesz to zjesz". A teraz zamieniamy to na system gdzie potrzeba tylko 3 losowych produktów. Dajmy na to: nożyce, diamenty, ambra. Nie zmieniając produkcji towarów. Ogromna nadprodukcja, której miasta nie chcą przyjąć, która wyląduje za tandetne grosze na czarnym rynku. Genialne! Niestety nie :(

Rozwiązanie które ja bym widział: pula produktów podstawowych, zdolnych do wytwarzania niezależnie od szerokości geograficznej pozostaje bez zmian (tj. garnki, ubrania, nożyce, sól). Pula produktów dodatkowych: wino, diamenty, ambra. Z czego tylko wino jest defacto zależne od szerokości geograficznej na mapie Europy. Moje rozwiązanie?

Gdzieś było, że nie doda się więcej produktów bo "slotów braknie". Imho, dziwne podejście, ale to nic. Może zamiast ambry i diamentów wprowadzić surowiec zwany "Produkt specjalny", wino jako takie zostaje. Teraz, "produktem specjalnym" może być jeden ze specjalnych produktów występujących lokalnie. Ale tak, na serio lokalnie, w stylu, zagłębie złota czy srebra, kamieni szlachetnych (np. w turcji), tran z wielorybów (jedynie na krańcach północnych, nie w całej Europie!), specjalne gatunki winogron (np. Francja) - lepsze, droższe wino itd. Teraz każde miasto losuje sobie surowiec na który będzie generować popyt (ale nie od 10 czy 20 mieszkańców, a od np. 5 czy 6). Dostarczanie takiego surowca mogło by też zwiększać zadowolenie. Mała ilość złóż takich surowców, duża ich wartość w sprzedaży w miastach powoduje że mamy handel i wojny o kontrolę nad takimi złożami. A o to nam właśnie chodzi :)

Więc:
* produkty podstawowe (robione przez lokalny przemysł wszędzie): garnki, ubrania, nożyce, sól, wino (ew. miód pitny na północy - do pogadnia)
* produkty specjalne (mała ilość złóż w różnych częściach kontynentu): 1 lub 2 sloty, popyt generowany losowo przez miasto; przykłady: srebro, złoto, kość słoniowa, kamienie szlachetne, tran/ambra, przyprawy, len itd. itp.

Jednak nie wiem na ile to jest wykonalne w systemie gry, pewnie nie za bardzo :(

Offline majsin

  • Jr. Member
  • **
  • Posts: 96
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #5 on: November 06, 2012, 08:54:30 PM »
Według mnie Khrone to właśnie zmieniamy produkcję na szczególnie silne lokowanie produktów zmuszając graczy do produkcji 1-2 dóbr z nadwyżką i handel w zamian za dobro, który w tym rejonie nie występuję.

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #6 on: November 06, 2012, 09:36:06 PM »
A teraz zamieniamy to na system gdzie potrzeba tylko 3 losowych produktów.

Przede wszystkim na pewno nie wprowadzę takiej zmiany w tej grze.

Gdzieś było, że nie doda się więcej produktów bo "slotów braknie". Imho, dziwne podejście, ale to nic.

Już mi to wytknęliście, a ja przyznałem wam racje. Nie będę w to brną :).

tran z wielorybów (jedynie na krańcach północnych, nie w całej Europie!)

Też tak bym chciał, niestety nie wyrobiłem się z tą funkcjonalnością. Trzeba na to poczekać

Khrone, gdybym miał coś takiego wprowadzić oczywistym jest, że pociągnęło by to za sobą dość duże zmiany w zasadach, więc produkcja na pewno by się zmieniła, tak samo jak ceny towarów. To w ogóle była by bardzo duża zmiana.

Nie jestem bardzo zdeterminowany, żeby ten model wdrożyć. Po prostu mam wrażenie, że system handlu jest z jednej strony dość trudny w ogarnięciu, z drugiej nie motywuje graczy do współpracy i jest nierealistyczny. Wiadomo, że niektóre towary były i są importowane i eksportowane z i do dalekich krajów. Obecnie w grze nawet gdyby dało się handlować między królestwami chyba nikt nie robił by tego na większą skalę, bo nie opłaca się to. Zastanawiam się co z tym zrobić.

Myślę jednak, że warto spróbować ulepszyć handel, może nie w tak radykalny sposób, jednak poeksperymentował bym chociaż z elementami tego rozwiązania, takimi jak zwiększanie cen towarów rzadkich w danym regionie.

Dzięki za uwagi
pozdrawiam
Troll

Offline hydro

  • developer
  • Administrator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 496
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #7 on: November 07, 2012, 01:50:25 AM »
Dobra, to ja jednak wrócę do początkowego posta.

Założenia
* Istnieje pewna pula towarów którymi można handlować (tak jak teraz)
* Każde miasto będzie miało wybrane np. 3 zasoby na które będzie miało popyt. Jeden z tych zasobów będzie zasobem szczególnie porządanym i będzie miał cenę x2. Wybór zależy od położenia geograficznego miasta, tak jak pisaliście np. popyt na ambre będzie występować z mniejszym prawdopodobieństwem nad możem itp.

Czy na przykład da się zrobić tak:

W momencie budowania miasta gra sprawdza zasoby leżące w promieniu iluś tam pól od miasta.

1-szy zasób jest losowany spośród zasobów (występujących na polach przylegających do miasta + możliwych do wyprodukowania z występujących na polach przylegających do miasta).

2-gi zasób jest losowany spośród zasobów (występujących w promieniu x pól od miasta +  możliwych do wyprodukowania z występujących w promieniu x pól od miasta).

3-ci zasób jest losowany spośród zasobów (nie występujących w promieniu y pól od miasta + niemożliwych do wyprodukowania z występujących w promieniu y pól od miasta) . Ten właśnie zasób może mieć podwyższoną w stosunku do "normalnej" cenę.

?

------

Zobaczcie, że jeśli losować w ten sposób, minimalizuje się ryzyko "błędnego" wylosowania nawet zasobu, który nazywacie podstawowym (np. ubrań pośrodku łąk, czy gliny wśród pagórków).

A w sumie co za różnica, czy dane miasto będzie miało popyt na jeden towar z każdej grupy [podstawowy, średni, luksusowy]? Ważniejsze jest chyba, żeby przynajmniej jeden towar dający się sprzedać dało się pozyskać z pól przyległych do miasta, a pozostałe można już dostarczać, niektóre nawet z daleka, i nawet z obcych państw.

Mechanizm, który funkcjonuje obecnie, że popyt na dany towar stanowi jakiś tam konkretny % ludności miasta, w sumie nie byłby potrzebny, gdyby miasta miały popyt na różne towary. Bo zamiast koncentrować się na regulowaniu ilości mieszkańców, fajniej byłoby opracowywać trasy handlowe.

-------

Teraz ja mam u siebie zasadę, że liczy się samowystarczalność. Miasta mają na siebie zarabiać same. Czasem nadwyżki są wysyłane tam gdzie wyprodukować się nie da (silna specjalizacja: np. miasta służące za jeden wielki tartak), ale generalnie: "co wyprodukujesz to zjesz".

Takiej strategii próbowałam w 0.74 . Wygodne, bo każdym miastem zarządzasz osobno. Faktycznie przy zmianie systemu handlu ta strategia prawdopodobnie stałaby się niemożliwa. Ale przecież przy innym systemie handlu też znajdziesz sposób na "wygraną".


Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #8 on: November 11, 2012, 09:47:07 AM »
Po pewnym czasie mogę napisać trochę więcej przemyśleń. Przede wszystkim, zastanówmy się czego oczekujemy od takiego systemu. Ja bym się spodziewał takich wymagań:
  • chcę mieć zasadę, że w każdym mieście jest tylko kilka towarów które muszę ogarniać (które trzeba tam dostarczyć)
  • chcę mieć pewną stabilność - miasto da się zawsze w miarę łatwo nasycić jakimiś prostymi towarami, które nie przyniosą dużego zysku
  • chcę mieć możliwość wzrostu przemysłowego i co za tym idzie finansowego nawet bez dogadywania się z innymi graczami
  • chcę mieć efekt 'WOW' kiedy uda się ubić deal handlowy - sprowadzenie towaru egzotycznego powinno być dużym osiągnięciem, odpowiednio nagradzanym finansowo
  • chcę mieć możliwość zarabiania na produkowanym przeze mnie towarze egzotycznym nawet jeśli go nie eksportuję (chociaż powinno to być mnie opłacalne)

W związku z tym przyszedł mi do głowy taki system:
  • W każdym mieście jest popyt na dokładnie 6 towarów - 3 podstawowe, 1 z grupy "przemysłowej" i 2 z grupy "luksusowej"
  • Towary podstawowe są takie same w każdym mieście - ubrania, garnki, piwo. Powinny one być produkowalne w każdym regionie bez konieczności budowania zaawansowanych budynków, i powinny generować najmniejszy przychód.
  • Grupa "przemysłowa" to towary które da się produkować w miarę lokalnie, a przynajmniej powinno się dać jeśli jest dostatecznie dużo 'standardowych' złóż - żelaza, drewna etc - i jeśli gracz zainwestuje w budowanie warsztatów. Do tej grupy mogłyby zaliczać się nożyce, porcelana i zegary; pula towarów jest mniejsza niż luksusowych. Te towary powinny generować średni przychód.
  • Grupa "luksusowa" mogłaby obejmować bardzo dużo różnych towarów, które wymagają specjalnego terenu. Towary pożądane przez miasto w tej grupie obejmowały rzeczy, których nie da się produkować w okolicy, żeby zmuszać gracza do importu; za to dawałaby najwięcej kasy (chociaż niekoniecznie każdy towar tak samo). Można by tu zaliczyć ambrę, kamienie szlachetne, wino, sól etc - stosunkowo duża pulę, ale ponieważ losujemy 2 towary, to powinien przynajmniej 1 być osiągalny dla graczy
  • A teraz - jak zapewnić, że gracz który produkuje wino albo sól sam będzie w stanie z niego korzystać? Proponuję takie coś - czasem w ramach miejsca na towar "przemysłowy" pojawia się jakiś towar "luksusowy" który jest produkowany lokalnie (albo w tym albo w sąsiednim mieście). Cena takiego towaru powinna być zmniejszona w stosunku do towarów luksusowych z importu, ale jednak wyższa niż przeciętnego towaru przemysłowego. Taki efekt "lokalnego specjału".
  • Myślę, że popyt na towary powinien się zwiększać wraz z liczbą mieszkańców, tak jak do tej pory. Gracz powinien zwracać uwagę, czy nie dochodzi do nadprodukcji (zwłaszcza podstawowych towarów); dodatkowo towary luksusowe nie powinny być pożądane w małych miastach.

Taki system wydaje mi się sprawiedliwy (każdy gracz będzie miał równe szanse o ile dystrybucja terenów będzie sprawiedliwa), bezpieczny (każdy gracz wie, że choćby nie wiem co da radę dostarczyć sensowne minimum do każdego miasta) i promuje wymianę handlową (zwłaszcza towarami luksusowymi, ale trochę też przemysłowymi). Taki podział nadaje też większy sens zegarom i porcelanie.
Z drugiej strony, charakter gry będzie bardzo zależeć od sposobu rozlosowywania towarów - czy w jednym państwie raczej jest wymagane kilka towarów luksusowych, czy raczej każdy rodzaj z równym rozkładem (i to samo z przemysłowymi)? Czy często towary luksusowe są wstawiane zamiast przemysłowych (lokalny specjał)? Jak duże są odległości, z których da się sprowadzać towary? Czy losujemy dwa towary luksusowe inaczej (np. jeden tani, drugi drogi; albo jeden bliski drugi daleki)?
Inna wątpliwość przy tym systemie to konstruowanie mega-miast (20+ mieszkańców) jest mocno zależne od towarów które się wylosują przy zakładaniu miasta... bez możliwości zasilenia miasta towarami miasto nie ma racji bytu jako metropolia. Z tego samego powodu stolica może okazać się nieprzystosowana do wzrostu. To powoduje, że gdy gracz założy miasto w świetnej lokalizacji pod względem żywności - np. czarnoziemy albo dużo rybek - to może mieć zonka kiedy zobaczy pożądane towary...

Widziałbym takie dodatkowe towary:
  • chmiel, półprodukt uprawiany przez rolników, w podobny sposób jak zboże (i z podobnym bonusem od farm), tylko z dużo mniejszą bazową produkcją. Do tego piwo, podstawowy towar produkowany z chmielu i zboża przez piwowarów.
  • len - półprodukt produkowany przez rolników podobnie jak chmiel i zboże. Mógłby być wykorzystywany do produkcji ubrań jako alternatywa dla skór, żeby zapewnić możliwość produkcji ubrań w dowolnym miejscu. Produkcja skór nadal powinna być porównywalnie opłacalna. Do tego takielunek - produkt przemysłowy z lnu. Wykorzystywany przy produkcji łodzi, ale także czasem pożądany przez miasta portowe.
  • meble - produkt przemysłowy z drewna, produkowany przez wysokopoziomowych cieśli.
  • pergamin - produkt przemysłowy ze skór. Wymagany do konstrukcji budynków edukacyjnych? I oczywiście czasem pożądany.
  • złoto - półprodukt wydobywany w górach przez górników. Do tego biżuteria - produkt luksusowy ze złota.
  • bursztyn - produkt luksusowy znajdowany nad morzem.
  • kość słoniowa - produkt luksusowy produkowany przez myśliwych na bogatej w słonie sawannie. Czy jakoś tak.
  • futra - półprodukt produkowany przez myśliwych w dalekich rubieżach północy. Norki, lisy, sobole... do tego płaszcze - produkt luksusowy z futer
To daje razem 3 podstawowe, 6 przemysłowych i 8 luksusowych. Powiedzmy 5 przemysłowych żeby ich nie było za dużo, pewnie zrezygnowalibyśmy z pergaminu albo takielunku. Na tej liście brakuje przypraw i barwników, ale w sumie nie wiem kto je powinien produkować... teren specjalny? uprawa w pewnych strefach klimatycznych...?

Liosan
« Last Edit: November 11, 2012, 09:55:56 AM by liosan »

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #9 on: November 12, 2012, 12:29:53 AM »
Tak sobie myślę, że to rozwiązanie: http://forum.gizarma.pl/index.php?topic=146.msg1094 częściowo eliminuje problem skomplikowanego handlu wewnętrznego (mamy tyle punktów sprzedaży co prowincji a nie miast), zmniejsza też w znacznym stopniu liczbę tras karawan. Sprawia to, że okrojony popyt ma mniej zalet.

Myślę więc, że chwilowo dam sobie z tym spokój.

Inną kwestią są ceny - do tej pory pomysł był taki, żeby zależały one od regionu lub były określane np. na podstawie okolicznego terenu - np. na południu ceny wina są niższe, na południu wyższe. Wydaje mi się, że wymyśliłem lepsze rozwiązanie - rozwiązanie zależało by od nasycenia popytu.

O co w tym chodzi:
* Cena sprzedaży towaru zależy od zaspokojenia popytu w królestwie.
* Ceny nie zmieniają się natychmiastowo, ma bezwładność, to znaczy np. po zaspokojeniu 100% popytu na ubrania dopiero po np. 1 dniu cena spada widocznie.

Tym sposobem ceny ustaliły by się same. Jeżeli jestem Grekiem i zaspokajam 100% zapotrzebowania na wino po pewnym czasie staje się ono tanie i eksport na Litwę gdzie wina nie ma będzie opłacalny dla obu stron. Tam wina nie ma, ceny są wysokie. Z drugiej strony nie wyeksportuje go tyle, żeby nasycić rynek Litwy, ceny pozostaną wysokie. Tym sposobem towar w sposób dynamiczny stanie się luksusowy na Litwie i przeciętny w Grecji. Proste i realistyczne.

Co o tym myślicie?
pozdrawiam

Troll

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #10 on: November 12, 2012, 09:57:14 AM »
Tak sobie myślę, że to rozwiązanie: http://forum.gizarma.pl/index.php?topic=146.msg1094 częściowo eliminuje problem skomplikowanego handlu wewnętrznego (mamy tyle punktów sprzedaży co prowincji a nie miast), zmniejsza też w znacznym stopniu liczbę tras karawan. Sprawia to, że okrojony popyt ma mniej zalet.
Dla mnie główną zaletą okrojonego popytu była możliwość wprowadzenia różnorodności towarów bez zwiększania komplikacji, a tego 'prowincje' zbytnio nie umożliwiają... ale zresztą zobaczymy.

O co w tym chodzi:
* Cena sprzedaży towaru zależy od zaspokojenia popytu w królestwie.
* Ceny nie zmieniają się natychmiastowo, ma bezwładność, to znaczy np. po zaspokojeniu 100% popytu na ubrania dopiero po np. 1 dniu cena spada widocznie.
Brzmi super, proste i eleganckie.

Liosan

Offline Khrone

  • Global Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Posts: 276
  • Szwecja (222)
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #11 on: November 12, 2012, 03:03:20 PM »
Rozwiązanie trolla IMHO najlepsze, ale może jednak wprowadzić więcej towarów luksusowych i popyt losowany na nie w różnych miastach (to mi się podobało u liosana, a już w ogóle zwiększyć ich liczbę)? :)

Offline troll

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 654
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #12 on: November 16, 2012, 04:57:12 PM »
Towary luksusowe mogły by być losowane dla królestwa zamiast dla miasta. Co to daje:

* prostota
* gdyby towary luksusowe były by losowane przy założeniu miasta, gracz rozwijałby głównie te miasta w których jest popyt na akurat dostępny towar luksusowy. Było by to trochę sztuczne. Nie mówiąc o tym, że gracz mógłby np. wielokrotnie zakładać i opószczać miasto aż do wylosowania porządanego towaru.

co o tym myślicie
pozdrawiam
Troll

Offline liosan

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 585
  • Kataj
    • View Profile
Re: handel 2.0
« Reply #13 on: November 16, 2012, 05:00:24 PM »
Nie brzmi tak super w połączeniu z możliwością zakładania odległych kolonii dzięki fortyfikacji. Patrzymy na początku gry - wylosowała się ambra i skóry, to mimo że startuję z Hiszpanii wyślę osadnika z łucznikiem na północ. Ekstremalny przykład - przeniosę tam wszystkie jednostki i założę nową stolicę :P

Liosan