Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - troll

Pages: [1] 2 3 ... 44
1
News / Gizarma server closed
« on: January 03, 2018, 11:06:25 PM »
On 01-01-2018, the Gizarma server was closed. Thank you to all players for project support.

Perhaps you will be interested in a similar project: Kings And Emperors

2
Propozycje i pomysły / Re: Osadnicy vs Robotnicy
« on: November 19, 2014, 07:17:43 PM »
Faktycznie, teraz widzę, że robotnicy są prawie nie opłacalni. Jak grałem z automatu robiłem robotników zamiast osadników, ale teraz widzę, że nie było to najefektywniejszym wyjściem. A może powinno się zrównać koszt utrzymania robotnika i osadnika na początek.

3
Zaznaczyłem, że wolę jedną wioskę. Lubię samemu zaplanować swoje królestwo :).

4
Dyskusje / Re: Nowy mechanizm zadowolenia miast.
« on: November 09, 2014, 12:00:15 AM »
Quote
Ad. ad. 1, 4. Ciężko mi to trochę zrozumieć, myślę, że jak obywatel przykładowo dostaje (czy tam kupuje) jeden garnek to tak samo jest zadowolony niezależnie, czy ma go także 5, czy 30 innych mieszkańców.

Bardziej mi chodziło o to, że ma znaczenie, czy jedna osoba dostaje garnek, czy 30 osób dostaje jeden garnek na spółkę :). A w modelu w którym garnek podnosi zadowolenie o np. 5% niezależnie od tego ile jest mieszkańców nie było by to odzwierciedlone.

Quote
Co do małej społeczności to już zrozumiałem, ale nigdy bym na to sam nie wpadł. Nazwałbym ten parametr patologie dużej społeczności i odwrócił jego działanie :D

Wiesz, ja to tak na początku zrobiłem, ale wszyscy mówili, że lepiej dać bonus niż karę. I tak zostało.

5
Dyskusje / Re: Nowy mechanizm zadowolenia miast.
« on: November 04, 2014, 11:45:52 PM »
Nie podoba mi się, gdyż:
1. nie rozumiem dlaczego zadowolenie z krzyży i gwiazdek bierze pod uwagę liczbę obywateli, przecież jest osobny parametr "mała społeczność", który właśnie ma takie zadanie,
2. zadowolenie jest liczone z ostatnich 24h, okey mogę zrozumieć, że mając słabe zadowolenie przez jakiś czas mimo jego podniesienia ono i tak spadnie, ale dlaczego nie działa to w 2 stronę? Jak mam lepsze zadowolenie i mi spadnie, to nic się nie dzieje (np. zwalniając kapłana nie prognozuje tymczasowego wzrostu). Brak konsekwencji,
3. trochę małe znaczenie ma dostarczanie zasobów konsumpcyjnych (dochód miasta), szczególnie jest to widocznie na początku rozgrywki(przy małej ilości krzyży),
4. myślę, że dalej jest za duża dysproporcja między małymi a dużymi miastami (co wynika z 1 punktu). Nie wiem, czy człowiek byłby zadowolony mieszkając samemu w mieście :P
5. jest przesunięcie w przechodzeniu na następny poziom zadowolenia, w gizarmopomocniku jest to nieprecyzyjnie opisane (np. 70% to i optymizm i entuzjazm), w poprzedniej wersji przechodziło przy 50, 70, a teraz 52 i 72. Myślę, że albo niech to będzie 50, albo 51.

@Wojtu - wstawiłem numerki zamiast myślników w Twój cytat

Ad 1, 4. Trudno, żeby gwiazdki i krzyżyki nie brały pod uwagę liczby ludności. Te "dobra" są w końcu między mieszkańców dzielone. Wydaje mi się, że jest to dość naturalne. Co do bonusu za małą społeczność - ten parametr odzwierciedla fakt, że mieszkańcy małych osiedli są zazwyczaj bardziej samowystarczalni. Z drugiej strony np. przestępczość i inne nie miłe zjawiska nasilają się w miastach większych. Aby zamodelować to zjawisko dodaliśmy właśnie bonus małej społeczności.
Ad 2. Powinno działać w obie strony - to jest powinno się dać wywołać tymczasowe większe zadowolenie. Być może w Twoim przypadku chwilowe zwiększenie zadowolenia było za małe, albo w dalszej przeszłości miałeś większy spadek zmniejszający chwilowy wzrost.
Ad 3. Handel nabiera znaczenia w większych miastach. Z tych samych powodów - małe osady są bardziej samowystarczalne, więc handel ma tam mniejsze znaczenie.
Ad 5. Poprawione

Wyznaczanie zadowolenia z wiary/luksusu jest niepotrzebnie skomplikowane liczbą obywateli, przez co trudno prognozować dobrobyt.

Tak może się wydawać, ale gdyby zależność nie brała pod uwagę liczby obywateli, bardzo łatwo było by osiągnąć dobrobyt rzędu 1000%, a 2000% trochę trudniej, w dużych miastach. W dużych miastach można postawić lepsze domki i można tam wykształcić lepszych specjalistów. Nie może być tak, że wpływ krzyżyków i gwiazdek jest identyczny. Musi się to troche skalować.

6
Informacje / WSOC 2014
« on: October 27, 2014, 11:10:20 PM »
Gizarma zajęła 4-te miejsce w konkursie Warsztat Summer of Code organizowanym przez serwis warsztat.gd . Dziękujemy za wasze głosy.

Zespół Gizarmy

7
Gizarma: Europa (gry od 1 IX 2014) / Re: 226 - Europa
« on: October 26, 2014, 11:03:11 PM »
No i wieże zbudowane. Tak z ciekawości spytam, jak naliczany jest udział w odbudowie wieży? Np. ile procent daje przyniesienie surowów, a ile praca budowniczego?

Technicznie działa to tak - przyniesienie jednej sztuki zasobu lub postawienie jednej cegiełki (1 deska, 2 cegły i 2 narzędzia) wieży przez robotnika daje 1 udział. Następnie 500 punktów jest rozdzielanych między udziałowców.

Czyli samo wybudowanie wieży powinno dać 1/6 udziału. 5/6 to doniesienie zasobów.

8
Propozycje i pomysły / Re: Gizarma - Inwazja!
« on: October 20, 2014, 11:31:46 PM »
Zrobienie sensownego PvP wydaje mi się znacznie trudniejszym zadaniem. Trzeba je zrobić tak, by nie wyszedł z Gizarmy kolejny Travian. Tymczasem "inwazja" wydaje mi się być do zrealizowania "na zaraz"...

Też mi się tak wydaje. Na PvE można by doszlifować (stworzyć) porządny mechanizm walki. Poza tym PvE ma jedną zaletę - gracz zazwyczaj nie przegrywa.

1. Co jakiś czas (częstotliwość proponuję uzależnić od łącznego potencjału wszystkich graczy), gra losowałaby wydarzenie "Inwazja" i gracze otrzymywaliby odpowiedni komunikat:
"Podróżni z dalekich krajów głoszą, że ze wschodu nadchodzą Mongołowie w wielkiej sile, dotrą do Europy za ok. 100 godzin", albo z północy Vikingowie, albo z południa Arabowie itd.
2. Po upływie czasu na odpowiednim skraju mapy rzeczywiście pojawiają się barbarzyńskie armie (jedna/dwie/trzy? byle nie za blisko siebie). Posiadają z góry wylosowaną trasę (widoczną dla wszystkich graczy), uwzględniającą zaatakowanie kilku/kilkunastu miast (w każdym razie wystarczająco dużo by zaangażować większą liczę graczy) i zbudowanie barbarzyńskiego miasta na jej końcu.
3. Barbarzyńskie armie powinny posuwać się znacznie wolniej niż standardowe jednostki, niszczyć po drodze napotkane ulepszenia terenu, brać w jasyr napotkanych kupców, osadników, pionierów itd.
4. Gracze będą mieli czas na przygotowanie obrony (w miastach lub w wybranym miejscu stając na drodze barabarzyńskiej armii) - ewentualnie czas na ewakuację cenniejszych mieszkańców i surowców. No i wiadomo, że zaatakowani gracze będą musieli współpracować, bo w pojedynkę to powinno być trudno taką armię zatrzymać... Poza tym następna inwazja może przyjść z drugiej strony :)

Strasznie Eventowy ten mechanizm. W sumie tak też mogło by działać, nie podoba mi się tylko, że barbarzyńcy działali by na bardzo specjalnych zasadach.

Kiedyś myślałem o zrobieniu czegoś podobnego jak jest w Civilization 4. Na każdym nie widzianym przez graczy polu spawnują się z pewnym prawdopodobieństwem barbarzyńcy. Barbarzyńcy krążą randomowo po mapie, jak zobaczą coś co mogą zaatakować (miasto) robią to. Ewentualnie jak widzą, że nie mają szans mogli by poczekać na ewentualnych kolegów w okolicy miasta.

Coś takiego można by też połączyć z eventem. W czasie inwazji Barbarzyńcy pojawiali by się częściej.

9
Propozycje i pomysły / Re: Mniejsze mapy, turniej
« on: October 20, 2014, 11:13:53 PM »
To może spróbujmy zrobić mapę 1 vs 1. Jestem ciekaw jak by się to sprawdziło. Pomyślałem o zrobieniu np. mapy Brytanii. Była by rozgrywka Szkoci vs Anglicy.

10
Modding / Re: Tworzenie map - pytania
« on: October 20, 2014, 11:11:21 PM »
Tak trochę się przyczepie do samej mapy - może spróbujesz dać np. gradient jako mapę temperatury (albo coś mocno rozmytego)? Mapka wyglądała by bardziej różnorodnie, pojawiło by się więcej stref klimatycznych.

11
Modding / Re: Pierwsza mapa
« on: October 20, 2014, 11:08:03 PM »
Mapa całkiem fajna. Poprawił bym jeszcze brzegi mórz i rzek. Ilu graczy przewidujesz, bo mapka jest całkiem spora.

Tak poza tym - obecnie mapka była by dość trudna. Dość mało łąk i czarnoziemów, które zazwyczaj są motorem rozwoju.

12
Dyskusje / Re: Przydzielanie zasobów luksusowych do miast.
« on: October 20, 2014, 04:03:34 PM »
Mi też się nie podoba to losowanie zasobów, ogólnie dlatego, że teraźniejszy mechanizm nie może się obronić racjonalnością.

Ja to sobie tłumaczę w ten sposób że jeżeli miasto ma bezpośredni dostęp do danego luksa to dla jego mieszkańców jest on czymś pospolitym i nie może być on nazwany luksusowym skoro mają go na co dzień powyżej uszu. :)
Nie wiem, czy jak w jakimś mieście wydobywa się diamenty np., czy ropę, to mieszkańcy mają do tego dostęp :)

Ten mechanizm na pewno jest przybliżeniem, ale jednak coś w tym jest - w średniowieczu najdroższe towary były zazwyczaj trudno dostępne. I tak bywa również współcześnie, np. w takim Kuwejcie benzyna jest podobno dość tania :).

---

Co do widoczności ofert przyszło mi do głowy takie rozwiązanie - po nawiązaniu kontaktu z królestwem, od razu odsłaniają się pola z wszystkimi jego miastami z ofertami dostępnymi dla nas. Po wystawieniu ofert w nowych miastach, te również pojawiły by się na naszej mapie.

Kontakt rozumiem przez zobaczenie chociaż jednego pola / jednostki innego królestwa. Oczywiście wejdzie tu do akcji dyplomacja, ale nie chcę zaczynać tutaj osobnej dyskusji o tym.

13
Modding / Re: Tworzenie map - pytania
« on: October 20, 2014, 01:48:16 PM »
Quote
A podmieniłeś pliki w folderze klimatu, z plikami wilgotności i chyba żyzności, które znajdowały się bodajże w pliku głównym? Tam zapisałem warstwy, które generowały pustynie  ;).

Jak podmieniłem, jest jak mówisz. Faktycznie, coś dziwnego się tam dzieje, muszę zobaczyć co.

14
Modding / Re: Tworzenie map - pytania
« on: October 19, 2014, 10:39:08 PM »
Zbudowałem u siebie Twoją mapę i błędu nie mogę zreprodukować. W załączniku analogiczny wycinek mojej mapy. Czy jesteś pewien, że przypadkiem nie odwróciłeś kolorów w swojej mapie lasu?

Co do pagórków dżunglowych, które rzeczywiście czasami generują się tam, gdzie zalesienie ustawione jest na zero, to wynika to z tego, że w tych miejscach masz dobrą żyzność i wilgotność. Dla tego kompilatorowi bardziej pasują pagórki dżunglowe, bo pagórki pustynne nie pasują mu jeszcze bardziej. Prawdopodobnie trzeba by dodać jeszcze jeden rodzaj terenu, np. pagórki sawannowe, które generowały by się w miejscu pagórków dżunglowych bez zalesienia. Wtedy działało by to logiczniej.

Więc, przypilnuj tej rzyzności / wilgotności a niechciane pagórki dżunglowe powinny zniknąć. Obecnie to chyba najlepsze rozwiązanie.

Tak poza tym, muszę Ci powiedzieć, że masz zupełnie inny sposób pracy niż ja i Hydro. My nie kolorowaliśmy precyzyjnie każdego regionu, tylko rysowaliśmy plamy na mniej-więcej w mapach klimatu a później coś z tego wychodziło :). Sam jestem ciekaw, co wyjdzie z Twojego podejścia.

15
Modding / Re: Tworzenie map - pytania
« on: October 18, 2014, 10:35:48 AM »
Dobrze, to wyślij na mail.

Pages: [1] 2 3 ... 44