Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - wojtu

Pages: [1] 2 3 ... 15
1
Pomoc i inne pytania / Re: Witam
« on: November 01, 2016, 12:29:42 AM »
Zdaje się, że gdzieś pojawiła się informacja, że z powodów osobistych muszą zwolnić, czy zawiesić czasowo rozwój gry. Chociaż teraz nie mogę jej znaleźć, więc może coś mi się pomyliło.

W każdym bądź razie, jeśli byłaby potrzeba chętnie wsparłbym projekt. Tylko, że nie wiele mogę zaoferować. Jedynie to co do tej pory, czyli wykrywanie błędów i zgłaszanie pomysłów. Ewentualnie, w tej chwili dodatkowo mogę zaoferować wsparcie finansowe projektu.

Życzę Wam i sobie dalszego rozwoju Gizarmy!

2
Pomoc i inne pytania / Re: Witam
« on: October 20, 2016, 04:00:14 PM »
Może ja się podłączę i zapytam, czy trwają jakieś prace nad grą?

3
Questions & Answers / Re: If you're looking for help
« on: July 31, 2016, 02:21:32 PM »

4
Zgłaszanie błędów / Re: Zablokowana droga
« on: December 20, 2015, 03:55:21 PM »
A możnaby zrobić informację w kronice, że jednostka została zablokowana? Bo teraz często jest tak, że nawet się o tym nie wie.

5
Propozycje i pomysły / Hodowla koni - żywność z magazynu.
« on: December 03, 2015, 06:55:25 PM »
Czy nie dobrze by było gdyby hodowca koni mógł do "wytwarzania" używać jedzenia z magazynu?

6
Zgłaszanie błędów / Re: Zablokowana droga
« on: December 03, 2015, 10:34:30 AM »
Dodam jeszcze że wieża po odbudowania mogła by juz nie powodować blokowania jednostek, bo w sumie już nie ma o co walczyć.

Niby tak, ale wieża jest dobrym punktem obserwacyjnym i można go teraz mieć na wyłączność. Np. w grze 238 stojąc na ruby tower zobaczyłem, że twoja armia się zbliża dlatego przyspieszyłem atak na barbarzyńców i odbudowę wieży ;)

7
Propozycje i pomysły / Re: Wioska rybacka
« on: October 30, 2015, 04:28:37 PM »
Zostałem uprzedzony. Wydaje mi się, że teraźniejsze rozwiązanie jest dobre, ale faktycznie jest problem, że rybacy tracą na opłacalności, gdy są te wioski z bonusami.

Tak w ogóle to tylko mi się wydaje, że z każdą aktualizacją spada poziom trudności gry?

Ja by temu zapobiec proponowałem obniżenie bonusów ulepszeń terenów - http://forum.gizarma.pl/index.php/topic,296.msg2106.html#msg2106 wtedy łowienie byłoby jeszcze atrakcyjniejsze, bo teraz jak dla mnie opłaca się tylko dla ambry stawiać miasta portowe (jak będą statki to się pewnie zmieni).

Bo chyba lepiej jednak obniżyć niż zwiększać bonus w latarni - teraz jeden czarnoziem wyżywi małe miasteczko.

8
Propozycje i pomysły / Re: Idź na azymut
« on: October 28, 2015, 10:45:10 PM »
O, myślałem, że tylko ja tak robię, gdyż to lekka nadgorliwość :D

Nawet bym nie pomyślał, że możnaby to jakoś rozwiązać. Zaoszczędziłoby to klikania i sprawdzania na które pole już jednostka "zaczęła wchodzić".

Więc jestem na tak, jeśli mam prawo głosu :P

9
Propozycje i pomysły / Re: Wioski
« on: October 28, 2015, 10:38:22 PM »
I mam pytanie, czy któraś wioska działa na złoża soli?
Osada górnicza.
http://help.gizarma.pl/dokuwiki/doku.php?id=pl:tables:terrainupgrades

O, nowa wersja gizarmopedii, a ja korzystam ze starej "pokrzaczonej".

Mimo wszystko dopisałbym, że działa na nie, bo złoża soli nie są kopalnią, nie pracuje tam górnik i nie da się ulepszenia takiego postawić. Solanki są wyjątkowe :)

Dzięki za szybką odpowiedź.

10
Propozycje i pomysły / Re: Wioski
« on: October 27, 2015, 07:13:35 PM »
No to widzę, że ficzer został wprowadzony :)
Bardzo ciekawe jest planowanie, który bonus poświęcić, albo które pole, żeby tylko zyskać te dodatkowe 25% :D

I mam pytanie, czy któraś wioska działa na złoża soli?

PS. Wreszcie nowa wersja i jakaś rozgrywka ;)

11
Propozycje i pomysły / Re: Pomysł na nową szate graficzną
« on: May 13, 2015, 11:31:35 PM »
Witam!

Cieszę się, że jak kwiaty, tak i "gizarmowicze" zaczynają się budzić na wiosnę (może bardziej lato) :D



Co do tematu to podobnie jak przedmówcy, ja też się przyzwyczaiłem do obecnej wersji, która mi się podoba. Na początku trochę mi nie pasowały te "plastusiowate" miasta, wieże, etc., to jednak bardziej pasują niż te Twoje - http://naforum.zapodaj.net/1d424434a8ba.png.html.

A sama grafika mi się bardzo podoba, jednak myślę, że niewiele osób by skorzystało z niej. Dlatego taki pomysł z mojej strony, że można by ją wykorzystać w minimapie i "tym powiększeniu jej". Co myślicie?

A co do kwestii technicznych to na pewno nie dawałbym kolorowego tła, bo to tylko podmienione drzewka i sprite'y i wygląda marnie w porównując oryginałem (bez obrazy). Zmieniłbym także pagórki i góry z "gizarmowych" na jakieś bardziej przypominające te ze średniowiecznych map :)



A tak na marginesie, kiedy będzie można pograć w tą Twoją mapę - http://forum.gizarma.pl/index.php/topic,448.0.html?

12
Rozumiem, że wioskami nazywamy tu  miasto bez palisady ("miasteczko"), a nie ulepszenie terenu.
Tak. W taki sposób zdefiniował mi te pojęcie Troll, więc użyłem tej samej terminologii :)
Dzięki o to pytałem w pierwszej odpowiedzi w tym wątku.

Zastanawiam się, może byłoby wskazane, aby przygotowywać nowe mapy w dwóch wersjach - trudniejszej (jedno miasto, może mniej mieszkańców) i łatwiejszej (dwa lub więcej miast, więcej mieszkańców). To powinno być wykonalne.

Same miasteczka nie są takie ważne jak surowce, które będą do dyspozycji gracza na start. Jeśli będą to gołe miasteczka to i tak dużo czasu trzeba poświęcić na pozyskanie zasobów, żeby cokolwiek dało się w tych miastach zrobić.
To też chyba powiedziałem mniej więcej, ale ok nikt mnie nie czyta ;)

13
Propozycje i pomysły / Re: Osadnicy vs Robotnicy
« on: November 19, 2014, 08:53:49 PM »
No nie wiem, ja bym tak jednak sprawy nie stawiał.

Teraz sytuacja jest trochę inna niż normalnie, bo te narzędzia zbiera się do odbudowy wież. W "normalnej" grze (bez wież) też są cenne, ale wcale ich tak dużo nie jest potrzebnych do budynków i później jak się ma rozwiniętą produkcję i postawionych część budynków, to ma się ich nadmiar, który właśnie fajnie tu wykorzystać.

Także w dalszej części gry właśnie to 1 złota na 2 osadników (=robotnik) może robić różnicę, gdyż:
-mamy wiele budowniczych (koszty się mnożą),
-pieniądze są potrzebne dla innych jednostek i zwiększenia zadowolenia.

Nie wiem, chyba tutaj nie działa ta zasada co w miastach przy szkoleniu obywateli, że im więcej produkuje/wydobywa tym szybciej się uczy. Powinno tak być, czyli robotnik by awansował szybciej od osadnika.
Edit.
Sprawdziłem i jednak działa. Zostawiłem na noc osadnika i robotnika bez kwalifikacji do budowania drogi (mają odpowiednio poz.2 i 2+50%). Reszta pytań dalej aktualna :)


Zapytam od razu, bo mnie to nurtowało od dłuższego czasu, robotnik/osadnik o wyższym poziomie też nie przyspiesza awansów reszty? Jeśli jednak tak to czy to jedna profesja, czyli robotnik "szkoli" osadników?

Od siebie dodam, że (tak znowu opowiadanie co jak robiłem) w 2 pierwszych grach robiłem robotników, gdyż są lepsi/bardziej ekonomiczni i myślałem, że szybciej się uczą. A w ostatniej grze samych osadników, ale tylko z takiego powodu, że 2 osadników = 2x więcej punktów :P


Jeśli dalej myślicie nad poprawieniem opłacalności robotnika to albo zmniejszyć pobierane narzędzia o połowę, albo wprowadzić np. limit 5 poziom max. u osadnika, a później trzeba go jednak przekwalifikować.

Ogólnie za wolno się uczą ci budowlańcy - 7/8 poziom to chyba max kończąc grę. Słusznie mi się wydaje, że w mieście szybciej się uczą?

Wybaczcie za tyle pytań w wątku dyskusyjno-pomysłowym. Mogę przenieść je do wątku z pytaniami.

14
Dałem głos na to, że 1 wioska jest wystarczająca. Pasuje to do mojego stylu gry. Jednak uważam, że różnorodność jest fajna i nie każda mapa powinna zaczynać się tak samo. Nie chodzi mi tylko o ilość miast (wioska to w gizarmie nie coś innego niż miasto bez palisady? - trochę mnie to zmyliło na początku), ale także budynki, ilość i poziomy obywateli, a także dostępne zasoby. Teraz to już mamy trochę rozwinięte miasteczko na początku, jest szkoła itp. Ciekawie by mogło być zacząć z 1 obywatelem (poza królem) np, ale takie coś to droga w drugą stronę, czyli spowolnienie początku ;) A dodam jeszcze, że mnie trochę zaskoczyło, że jest 2 miasto na Cottonianie (moja 2 gra to była), jakoś tak mi się wydawało, że naturalnie jest 1 i nie wiedziałem, za bardzo jak to ogarnąć i je olałem :P

15
Dyskusje / Re: Nowy mechanizm zadowolenia miast.
« on: November 07, 2014, 12:02:36 PM »
Ad 1, 4. Trudno, żeby gwiazdki i krzyżyki nie brały pod uwagę liczby ludności. Te "dobra" są w końcu między mieszkańców dzielone. Wydaje mi się, że jest to dość naturalne. Co do bonusu za małą społeczność - ten parametr odzwierciedla fakt, że mieszkańcy małych osiedli są zazwyczaj bardziej samowystarczalni. Z drugiej strony np. przestępczość i inne nie miłe zjawiska nasilają się w miastach większych. Aby zamodelować to zjawisko dodaliśmy właśnie bonus małej społeczności.
Ad 2. Powinno działać w obie strony - to jest powinno się dać wywołać tymczasowe większe zadowolenie. Być może w Twoim przypadku chwilowe zwiększenie zadowolenia było za małe, albo w dalszej przeszłości miałeś większy spadek zmniejszający chwilowy wzrost.
Ad 3. Handel nabiera znaczenia w większych miastach. Z tych samych powodów - małe osady są bardziej samowystarczalne, więc handel ma tam mniejsze znaczenie.
Ad 5. Poprawione
Ad. ad. 1, 4. Ciężko mi to trochę zrozumieć, myślę, że jak obywatel przykładowo dostaje (czy tam kupuje) jeden garnek to tak samo jest zadowolony niezależnie, czy ma go także 5, czy 30 innych mieszkańców.

Co do małej społeczności to już zrozumiałem, ale nigdy bym na to sam nie wpadł. Nazwałbym ten parametr patologie dużej społeczności i odwrócił jego działanie :D

Ad. ad. 2. Pytanie do wszystkich, czy komuś udało się takie coś wywołać?

Ad. ad. 3. Pisząc dostarczać nie miałem na myśli tylko handlu. Np. zaczynając grę ustawię produkcję ubrań i to praktycznie nie przekłada się na zadowolenie. Przy dużym mieście jest podobnie. Natomiast dając kapłana jest duży wzrost i w tym wypadku (wyrównywania gwiazdek do krzyży) daje wymierne korzyści. Rozumiem, że takie były założenia, tylko bez elity, czyli na początku gry ciężko osiągnąć jakieś lepsze.

Tak mnie to raziło trochę, że tak się męczę na początku, żeby choć trochę podnieść, a później tak łatwo :)
                                                                                                                                                                                     

Ogólnie to trzeba zrozumieć (w czym zawsze mi pomagacie :) ) i przyzwyczaić się do działającego mechanizmu. Na poprzedni też gadałem a jak osiągnąłem max to byłem zadowolony. Teraz jest dużo łatwiej, 100% to nie jest maksimum i nie trzeba wszystkiego idealnie zrobić, żeby osiągnąć. Może nawet za łatwo?

Dziękuję za odpowiedzi.

Pages: [1] 2 3 ... 15